KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
заметили стильный серый дизайн окошек в Final Fantasy Tactics и решили не отставать от коллег. Текстовые окна и меню стали темно-серыми, а в бою пропала информационная панель, с первой части занимавшая нижнюю треть экрана: теперь игровая графика занимала весь экран, меню появлялось только во время хода, а до того игроку давали необходимый минимум информации – имена трех персонажей, их здоровье и шкалы АТВ.

Очень важным решением был отказ от чрезмерной стилизации героев – одной из наиболее противоречивых особенностей Final Fantasy VII. Китасэ охарактеризовал арт-дизайн FFVIII как что-то среднее между реализмом (использовавшимся в готовящемся фильме Хиронобу Сакагути) и мультяшным стилем предыдущей части.

Реалистичные пропорции также привели к тому, что лица и жестикуляцию стало сложнее разглядеть издалека, и к широким ракурсам окрестностей добавились частые крупные планы, чтобы взглянуть на героев поближе. Это усложнило постановку и увеличило количество пререндеренных экранов – с 500 у FFVII до 800 у FFVIII.

Освободившийся после Final Fantasy Tactics Хироюки Ито вернулся заведовать боевой системой. Переход к трехмерной графике его озадачил: на Super Famicom прототипировать идеи было очень просто, а в 3D их внедрение занимало добрый месяц. Реалистично выглядящие персонажи требовали отображения меняющейся экипировки – дорогая и сложная затея, так что от прокачки через вещи пришлось отказаться. Что же может быть столь же приятно, как получение нового оружия? Чем это заменить? Так Ито придумал систему, в которой магию можно было присоединить к различным характеристикам для их повышения. «Ты опередил индустрию на 10 лет», – сказал ему впечатленный арт-директор Юсукэ Наора.

Но как получать магию? Не покупать же в магазинах, верно? Вместо этого Ито придумал выкачивать магию из источников в мире и из врагов – в конце концов, все живые существа несут в себе частичку стихийной энергии. Так магия стала штучной, а значит, отпала надобность в MP, без которых не обходилась практически ни одна RPG.

Присоединять можно не только магию, но и Стражей, как в игре назывались призываемые существа. В бою во время призыва линейка их здоровья заменяла линейку призывающего, а прокачка их умений стала важнейшей частью игры: сами герои без Стражей не могли даже снадобье выпить – буквально все умения они получали от присоединенных существ.

Номура занимался дизайном и героев, и Стражей – и, узнав, что их придется прокачивать и «выращивать», решил сделать более похожими на монстров. Так из ростера вычеркнули завсегдатая серии бородатого старца Раму (к тому же, по мнению Ито, старику расти уже некуда). По его же просьбе в игре появились и забавные, юморные Стражи. Номура также рисовал и раскадровку анимаций Стражей и лимитов, как и раньше.

Получившаяся боевая система вышла очень странной. Персонажи больше не становились сильнее, повышая уровень, зато вместе с ними уровень поднимался у противников, и те становились заметно крепче. Из-за этого стандартная для RPG прокачка стала невыгодной: все решала магия и ее присоединение к характеристикам.

Источники магии были слишком редки и давали слишком мало единиц для заклинаний, потому приходилось вытягивать ее из врагов, из-за чего бои ужасно затягивались. Представьте, что у босса нашлось новое полезное заклинание. Чтобы наиболее эффективно повысить им характеристики, нужно собрать максимум его единиц – 100 штук, – причем на каждого персонажа отдельно. Поверьте, делать полсотни ходов одним и тем же действием каждый раз, как встречается враг с новым полезным заклинанием, довольно неинтересно. Более того, даже собрав свою сотню заклинаний и привязав ее к характеристикам, игрок больше не хотел использовать магию в бою, ведь это бы только ослабило героев.

Игра предлагала и иные возможности получать заклинания – из предметов при помощи умений Стражей, например, – но это требовало куда более глубоких знаний по игре и понимания, как получить лучшие чары и ингредиенты для их создания. Первое впечатление боевая система оказывала удручающее: игроки или подолгу качали магию, или сталкивались с серьезными трудностями, если не собрали достаточно хороших привязок.

Но и у тех, кто в игре разбирался достаточно глубоко, система не вызывала энтузиазма: в таком случае она становилась чрезмерно простой. Самый очевидный пример «сломанности» FFVIII кроется в лимитах: в седьмой части такой прием можно было активировать один раз, набрав соответствующую шкалу, а в восьмой герои используют его при низком проценте здоровья. Сделав эффективную привязку магии к здоровью и оставшись с четвертью резко выросшего запаса, можно без лишних проблем использовать бесплатный сверхмощный прием каждый ход, ничем не рискуя.

Музыку традиционно написал Нобуо Уэмацу, и она стала одной из наиболее сильных его работ. В FFVIII впервые в серии появилась центральная вокальная тема – «Eyes on Me», исполненная китайской певицей Фэй Вонг. Песня вышла как сингл за полгода до игры и добилась немалой популярности: было продано более 500 тысяч дисков. «Eyes on Me» стала одной из наиболее узнаваемых и знаковых видеоигровых песен, а Нобуо Уэмацу впоследствии продолжал писать песни для серии, даже перестав работать над саундтреками.

Final Fantasy VIII увидела свет в Японии в феврале 1999 года, а до Запада добралась осенью, где ее выпустила Electronic Arts. До конца года ее продажи превысили 6 млн копий, а впоследствии, после выхода PC-версии, перевалили за 8 млн. Игру приняли неплохо, но до всеобщей любви, как у FFVII, дело не дошло. Сюжет и боевая система расстроили многих игроков, но при этом протагонист и любовная история завоевали достаточно фанатов.

Особое место восьмая часть заняла в сердцах российских игроков. В РФ PC традиционно был лидирующей платформой, при этом Final Fantasy VII широкого распространения не получила – возможно, из-за отсутствия локализации. Восьмую же часть перевели на русский пираты и широко распространили ее в дешевом контрафактном виде, благодаря чему она оказалась первой JRPG и первой японской игрой для целого поколения российских геймеров. В то время как на Западе Final Fantasy VIII считается неоднозначной и противоречивой, в России к ней сформировалось куда более теплое отношение.

Final Fantasy IX: авторская работа Сакагути

Пока в токийском офисе кипела работа над Final Fantasy VIII, Хиронобу Сакагути занимался своим амбициозным компьютерным фильмом в гавайской студии. Официально он основал ее в Гонолулу, потому что Гавайи находятся между Японией и США, позволяя собрать лучшие таланты обеих стран, но на самом деле ему просто очень нравилось это место, и впоследствии, даже после закрытия студии, он остался жить в Гонолулу.

Пока шла работа над фильмом, Сакагути не сидел сложа руки: летом 1998 года впервые с Final Fantasy V он сел за сценарий для игры, который позже передал более компетентным сценаристам.

С сеттингом он определился сразу: Сакагути хотел, чтобы девятая часть отличалась от предшественниц, а это означало возвращение к фэнтезийному миру, полному

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
  2. Гость читатель Гость читатель26 март 20:58 автору успехов....очень приличная книга....... Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
  3. Юся Юся26 март 15:36 Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!... Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
Все комметарии
Новое в блоге