Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработка Parasite Eve шла параллельно в Японии и в новой гавайской студии: голливудские таланты принимали активное участие в создании игры, жанр которой Square определила как «кинематографическая RPG». На ней Square обкатала реалистичные пропорции персонажей в условиях, похожих на FFVII: пейзажи Нью-Йорка предстали в игре в виде красивейших пререндеренных декораций, а обилие заставок потребовало двух дисков.
Такаси Токита возглавил разработку и написал сценарий, а дизайнером персонажей выступил Тэцуя Номура – Сакагути сперва предложил должность другому человеку, но его не устроили предложенные эскизы. Бои снова использовали систему ATB, но героиня в Parasite Eve была только одна: когда шкала Айи заполнялась, она могла применить магию или выстрелить по врагу в радиусе действия ее оружия, а остальное время она бегала по локации, уклоняясь от атак.
Parasite Eve тепло приняли – еще бы! Красивая и дорогая RPG от создателей Final Fantasy VII, лишенная ее главного недостатка – странных пропорций героев! Square быстро запустила разработку спин-оффа под началом Кэнъити Ивао, соавтора хоррор-серии Resident Evil, ушедшего из Capcom. Ивао воспользовался предоставленной творческой свободой, чтобы создать необычную игру про теории заговора с новым протагонистом, но в середине разработки Square приказала переделать все в полноценный сиквел с Айей, но не дала на это ни бюджета, ни времени. Вышедшую в 1999 году Parasite Eve 2 встретили более прохладно: ее графика была выдающейся, а боевая система – более продуманной, чем в большинстве экшен-игр того времени, но необычный сценарий и «танковое» управление в стиле Resident Evil понравились не всем.
Масато Като с релиза Chrono Trigger горел желанием продолжить легендарную RPG. Поначалу Square одобрила только небольшой спин-офф: в 1996 году он за три месяца написал маленькую визуальную новеллу Radical Dreamers про ищущих таинственный артефакт воров, которые в концовке оказались персонажами Chrono Trigger. Впоследствии команду, которая собиралась заниматься продолжением CT, делегировали Тэцуе Такахаси, и Като пришлось ждать. Впрочем, как только Xenogears вышла, он наконец получил возможность возглавить собственный большой проект – Chrono Cross.
Като и продюсер Хиромити Танака решили сделать непрямой сиквел – про других персонажей и с другой тематикой: вместо путешествий во времени игру посвятили двум параллельным вселенным, где судьбы одних и тех же персонажей сложились по-разному. Начало Chrono Cross схоже с Radical Dreamers, но позднее сюжет стало бросать в разные стороны: то в нигилистичные нравоучения, то в получасовые экспозиционные монологи, из которых выяснялось, что все герои Chrono Trigger плохо кончили где-то за кадром. Chrono Cross была тепло встречена игроками и прессой, но о ней часто вспоминают с оговоркой – может, это и хорошая игра, но точно плохой сиквел.
В начале эры PlayStation команды Исии и Кавадзу объединились и совместно выпустили двумерную RPG SaGa Frontier. Затем снова разделились, занявшись разными проектами: Кавадзу – SaGa Frontier 2, а Исии – четвертой частью Seiken Densetsu, на Западе получившей название Legend of Mana. Их работы не нашумели так же сильно, как Xenogears, Parasite Eve или Chrono Cross, но были достаточно успешными. Кадзуко Сибуя в эпоху SNES работала с Кавадзу над первой и третьей Romancing SaGa и осталась в его команде с переходом на PlayStation. Правда, пиксель-арт был уже не востребован, поэтому она научилась работе с трехмерными редакторами, в которых делались спрайты для SaGa Frontier 2.
Команда Ясуми Мацуно после Final Fantasy Tactics раздумывала над сиквелом, но прикинула, что их следующая игра станет последней для PlayStation, и захотела испытать себя в создании трехмерной игры, чего еще ни разу не делала. Разработчики понимали, что в будущем на PlayStation 2 им придется работать с полигонами, и решили устроить себе небольшую разминку – так появилась Vagrant Story.
Главным вдохновением для команды стала вышедшая летом 1998 года Metal Gear Solid Хидео Кодзимы: ее постановка и геймплей очень впечатлили разработчиков, и они поставили себе цель превзойти MGS. Огромное внимание уделялось не только работе камеры, но и мимике персонажей, которая появилась в игре как ответ MGS, где ее не было. Также разработчики Vagrant Story хотели утереть нос создателям Final Fantasy, где важные сцены представали в виде роликов: они хотели все сделать «по-честному» – на движке игры ресурсами самой консоли.И они преуспели: Vagrant Story стала одной из красивейших игр на PlayStation. Поставленные Дзюном Акиямой сценки по кинематографии сравнились, если не превзошли, в MGS, несмотря на отсутствие озвучки. Хотя сценарий Мацуно пришлось сократить вдвое, чтобы выпустить игру в срок, оставшегося оказалось достаточно, чтобы заинтриговать и впечатлить даже самых матерых игроков. Отвечавший за английскую версию Александр О. Смит стилизовал язык диалогов под шекспировский, сделав реплики персонажей еще более богатыми и колоритными. Локализация Vagrant Story получила всеобщее признание как эталонная работа, которая не только не испортила, но и превзошла оригинал. Сама же игра хитом не стала, но заслужила культовый статус.
В эпоху PlayStation Square наконец-то начала портировать свои игры с устаревших платформ. Final Fantasy IV, V, VI и Chrono Trigger перенесли со SNES на PlayStation в составе различных сборников, а сильно позже, в 2002–2003 годах, за ними последовали и первые две части: они получили полноценные ремейки и стали выглядеть заметно лучше, чем на Famicom. В рамках этих переизданий FFII и FFV впервые получили официальные английские версии.
В конце 90-х также вышла первая серия спин-оффов про одного из маскотов Final Fantasy – птичку чокобо. Первый из них, Chocobo’s Dungeon, создавался при участии Коити Накамуры – программиста и руководителя разработки первых Dragon Quest. Устав от работы над DQ, он вдохновился старой игрой Rogue и решил сделать собственный проект про исследование подземелий. Серия Mystery Dungeon стала типичным представителем жанра roguelike: герой спускается в процедурно генерируемое подземелье, полное монстров и сокровищ, побеждает врагов в пошаговых боях и ищет выход наружу. В подземелье нельзя сохраняться, и поражение приводит к потере предметов и денег. Вышедшая в 1993 году Mystery Dungeon была спин-оффом про одного из героев Dragon Quest, а через четыре года свою игру получила и птичка чокобо. Chocobo’s Dungeon, благодаря шумихе вокруг Final Fantasy VII, стала первой игрой серии Mystery Dungeon, которая продалась тиражом в миллион копий, несмотря на то что за пределами Японии она не вышла.
Во второй части Chocobo’s Dungeon, вышедшей в 1998 году, к чокобо присоединились мугл Мог, белый маг Сирома (ее имя – буквальное сокращение от словосочетания «белый маг» по-японски) и свой собственный механик Сид – персонажи, не позаимствованные напрямую из Final Fantasy, но явно ей вдохновленные. Всех этих героев нарисовал Тосиюки Итахана, пришедший в Square из Bandai – популярнейшего производителя игрушек. Там Итахана
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
-
Гость читатель26 март 20:58
автору успехов....очень приличная книга.......
Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
-
Юся26 март 15:36
Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!...
Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
