KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
«Звездных врат»[124]. Именно это происходит во второй части, где упор делается уже на мифы: во время первого контакта с Теми, кто пришел раньше, мы разговариваем с Минервой, и она упоминает еще двух божеств римского пантеона – Юнону и Юпитера. Так была заложена основа тех идей, которые затем получили развитие в трилогии игр о цивилизациях, мифы которых особенно сильно повлияли на современную культуру. И начать ее было решено с мифологии Древнего Египта.

Именно после того, как «открылись окна» для творчества, эта странная идея – сделать игру о Первой цивилизации – начала постепенно набирать обороты. Жан Гедон так объясняет это желание: «Мне казалось важным дать больше свободы художникам и сценаристам, а также сделать свободнее сам геймплей. Позволить себе то, что невозможно в историческом реализме. […] Хотя в глубине души я прекрасно понимал: скорее всего, мне не позволят создать такой проект». Так родился подход, являющийся зеркальным отражением того, который выбрал Патрис Дезиле при работе над Prince of Persia для нового поколения консолей. Дезиле хотел отказаться от фэнтези в пользу реализма, теперь же разработчиков тянуло в противоположную сторону. Гедон был прав: смена направления позволила команде дать волю воображению. Особенно это касалось команды концепт-художников под предводительством творческого директора Рафаэля Лакоста, им было особенно интересно исследовать многочисленные возможности, которые открывала эта идея. Благодаря граничащим с фантастикой технологиям Первой цивилизации, первые идеи о том, какой будет Империя, зашли довольно далеко, пожалуй, даже слишком – до самого неба! К примеру, команда работала над идеей, по которой «Галка» по одному клику взлетает в облака и исследует архипелаг буквально парящих в воздухе островов, своего рода вертикальной Black Flag. Лакост описывал мне придуманные ими панорамы, от которых захватывало дух: «Мы хотели сделать громадные монолиты, возвышающиеся над пустыней… Высоченные башни… Начали придумывать летающие корабли, на которых можно было бы между ними путешествовать. […] Все очень светлое, в стиле Жана-Пьера Угарта[125], минималистичное, монументальное». Творческий директор признается: «Это пошло всем на пользу. Мы были счастливы». Позволив художникам поразвлечься неделю-другую, Жан Гедон вернулся к своей обычной прагматичности и начал работу в новом направлении – менее экстравагантном. Среди концепт-артов, созданных за этот короткий срок, ему больше всего запомнились работы Мартэна Дешамбо, вдохновленные глифами из Assassin's Creed II. На них красовался глаз Гора – так художник хотел показать связь с египетской мифологией. Тогда же его единомышленник, сценарист Дерби Макдевитт, как раз закончил читать одну из биографий Клеопатры и никак не мог перестать о ней говорить. Работы команды Лакоста, где громадные здания высились на фоне пустыни, тоже сразу наводили на мысли о Египте. Жану Гедону этого оказалось достаточно: «Лады. Идея, похоже, и правда хорошая».

Египет, значит Египет

По своему обыкновению, методичный творческий директор взялся за всесторонний анализ этой исторической эпохи, чтобы понять, насколько она подходит для игры. Оказалось, что подходит она идеально. Ведь если взять за основу конец эпохи Птолемеев, то это будет древняя цивилизация с более чем трехтысячелетней историей[126]. Там есть Сфинкс и пирамиды, а еще – заброшенные города, которые поглотила пустыня, и руины, затопленные водами Нила… Столько мест, которые так и хочется исследовать! К тому же Египет того времени был полон контрастов. Жан Гедон объясняет: «Его населяли не одни только египтяне. Греки жили там уже триста лет. Александрия была тогда чем-то вроде нынешнего Нью-Йорка. А значит, можно сыграть на разнице между двумя этими народами и напряжении, которое эта разница могла бы вызвать». Большой интерес представляли политические интриги того времени, а также непростые исторические события, которыми всегда так интересовались сценаристы саги. А еще – почти легендарные личности: Клеопатра, Юлий Цезарь, Гней Помпей, Птолемей XIII… Творческий директор был убежден – лучшего набора персонажей для Assassin's Creed невозможно представить: «Я уже видел, что они произведут тот же эффект, что и Леонардо да Винчи во второй части. Это персонажи, имена которых у всех на слуху, но на деле люди мало что о них знают. О них можно рассказать много интересного, раскрыть подробности их жизней».

Такой резкий скачок в прошлое прекрасно сочетался с уже давно укоренившейся среди разработчиков идеей продолжить двигаться в направлении экшен-RPG. Опыт Black Flag показал, насколько эти механики эффективно удерживают игроков. В связи с этим Жан Гедон планировал создать сложную и разнообразную боевую систему: «Можно задействовать щиты, мечи, луки… да много что! Выбор возможного оружия огромный». Это полная противоположность боевой системе в Syndicate, где арсенал и возможности, наоборот, пришлось сокращать из-за того, что действие происходит слишком близко к современности. А вот в Древнем Египте легко представить себе противников в броне, более сильных и защищенных… К тому же это прекрасно сочетается с неизбежной в RPG идеей прокачки. Уже на этом этапе Гедон задумался о возможных побочных квестах: «В античных развлечениях я увидел огромный потенциал для создания экзотического геймплея. Это же античность, значит, там есть ипподромы, гладиаторские бои…» В общем, говоря словами Гедона: «Невероятное богатство возможностей».

Идея сделать игру про Древний Египет понравилась многим членам команды, начиная с Ашрафа Исмаила, который не скрывал своего желания заняться таким проектом уже в 2013 году, во время рекламной кампании Black Flag: «Я не могу ничего утверждать определенно, но однажды мне хотелось бы всерьез задуматься над возможностью создать игру про Египет. Древний Египет мог бы стать по-настоящему классным местом действия!»[127] Оглядываясь назад, можно подумать, что в этот момент гейм-директор выдал реальные планы компании, но на самом деле он, вероятно, все еще вспоминал о проекте Osiris, который так никогда и не увидел свет. В 2010 году, после выхода Prince of Persia: The Forgotten Sands, Исмаил вступил в команду, занимавшуюся разработкой следующей игры Prince of Persia с открытым миром. Ведущим гейм-дизайнером будущего проекта был Эрик Баптизат. Идея как минимум странная, ведь эту нишу уже занимала Assassin's Creed. Неудивительно, что команда так и не смогла найти эффективную формулу. В итоге изначальный концепт стал постепенно трансформироваться, место действия переместилось на запад, и им стал Древний Египет. Увы, тут разработка застопорилась, и к концу 2011 года проект окончательно закрылся. Правда, месяц спустя логотип и один из концепт-артов все же просочились в прессу. Вот так название Osiris появилось в Watch Dogs 2 в 2016 году. Главный герой, Маркус, может взломать телефон одного из NPC, который оказывается директором Ubisoft San Francisco по маркетингу. Таким образом можно подслушать телефонный разговор и узнать инсайды, касающиеся Unity, Syndicate и… Osiris. Поскольку это название стояло в одном ряду с двумя эпизодами

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге