Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Это, несомненно, такой же задел на сиквел, как и Eternal Calm, и Нодзима тогда прямо говорил, что хочет заняться Final Fantasy X-3 (и даже набросал ее сюжет в общих чертах). К счастью, другие разработчики FFX тогда были заняты, как заняты и до сих пор. Это, кажется, единственное, что спасло нас от появления еще одного продолжения FFX.
Что до самой FFX-2, при ее создании разработчики впервые думали о западных игроках. «История тут полегче и куда веселее, так что, я думаю, игра понравится американцам. Мы с самых ранних этапов разработки помнили о важности американской версии», – говорит Мотому Торияма. С ним не согласен работавший над локализацией Брайан Грей: «От анимации бега Юны с летящими из стороны в сторону запястьями и анимешных ужимок Брата до внутриигровых J-pop-выступлений – FFX-2, наверное, самая незападно выглядящая Final Fantasy по сей день. Все – от костюмов девушек до анимаций и безумных миссий – в японской версии максимально гиперболизировано. Чтобы поддержать баланс, мы решили сочинить настолько же непредсказуемые и легковесные английские диалоги. Да, игроки-американцы могут почесать головы и сказать: ”Они серьезно?“ во время особенно безумных злоключений Юны, но английский текст никогда не заставляет игрока воспринимать то, что он видит, слишком серьезно».
Final Fantasy X разрабатывалась на протяжении трех лет, а ее продолжение на всем готовеньком склепали за год при втрое меньшей команде. На продажах это сказалось несильно: на PS2 разошлось 5,4 млн копий – почти на уровне Final Fantasy IX. Это стало знаком для Square: каждая часть Final Fantasy имеет потенциал стать мини-серией и продолжать приносить деньги.
Пресса FFX-2 приняла тепло, а среди игроков мнения закономерно разделились. Одни оценили новый стиль, другие были рады снова встретиться со знакомыми персонажами, третьи приняли игру в штыки из-за «попсовой» эстетики, четвертые были недовольны тем, как сиквел обошелся с историей и героями FFX. Отношение к FFX-2 остается крайне противоречивым по сей день – в отличие от консенсуса, сложившегося в отношении ее предшественницы.
Final Fantasy X-2 как произведение игрового искусстване оставила следа в истории, зато стала последним релизом компании Square и последней FF, в титрах которой исполнительным продюсером значился Хиронобу Сакагути. Она же заложила фундамент того, во что серия превратится в 2010-е, ведь после ухода Сакагути именно ее продюсер Ёсинори Китасэ стал знаменосцем Final Fantasy, определяющим ее лицо, ее будущее.Но Сакагути успел запустить в производство еще одну Final Fantasy, самую амбициозную из всех. Амбиции ее и сгубили.
Final Fantasy XII: эволюция и революция
После выпуска Vagrant Story Ясуми Мацуно на время был переброшен на проект PlayOnline, как и многие ключевые сотрудники Square, которые в тот момент корпели над FFXI. Интроверт Мацуно не оценил социальный аспект онлайновых RPG, но понял, что многие их элементы можно использовать и офлайн. В Final Fantasy XI был обширный открытый мир, свободная камера, бесшовный переход к боям, и все это так и просилось в чрезмерно консервативный жанр JRPG, принципиально не менявшийся с 80-х.
Хироюки Ито, вернувшись после завершения Final Fantasy IX из Гонолулу в Японию и обнаружив коллег за работой над онлайновой Final Fantasy XI, захотел сделать такую боевую систему, которая создавала бы ощущение сражения бок о бок с товарищами даже в одиночной игре. В FFXI монстры гуляли по локациям, и резкого перехода от «поля» к бою, как в предыдущих Final Fantasy, не было. Отказ от рандомных боев стал еще одной целью Ито: сражения с монстрами должны были происходить естественным образом во время исследования локаций.
Другие разработчики только что закончили Vagrant Story, где герой свободно передвигался по локациям и сражался с врагами там же, но игра ставилась на паузу, пока он выбирал цель. Для них идея «Vagrant Story, но с несколькими персонажами» была более понятна. В конце 2000 года Мацуно, Ито и их команда вместе взялись за создание Final Fantasy XII.
Чтобы добиться этого ощущения командной работы, Ито, вдохновившись американским футболом, создал систему гамбитов – алгоритмов поведения для команды вида «если… то», которые игрок мог свободно модифицировать. «В NFL каждая игра тщательно планируется, и игроки действуют в зависимости от наиболее вероятного результата конкретной ситуации. Гамбиты схожи по концепции: вы понимаете, что случится и какой будет результат, а все веселье заключается в его постепенном улучшении», – комментирует Ито.
Так персонажи стали действовать самостоятельно по заданному игроком сценарию, подходя к противникам по мере необходимости. Сражения разворачивались там же, где и начинались – прямо на локациях, по которым бегали герои. Очередность ходов все еще определялась шкалой ATB, но теперь вводить команды вручную стало необязательно. Чтобы подчеркнуть эволюцию боевой системы, Ито назвал ее ADB – Active Dimension Battle.
С ее реализацией было множество сложностей. Ранее локации и бои были разделены, что позволяло выделить максимум памяти на высококачественную графику, в свое время прославившую серию. А в FFXII в памяти одновременно должна была находиться и локация, и все враги на ней (а их могло быть очень много), и герои, и анимации. В итоге на персонажей в FFXII выделили полигонов меньше, чем в FFX.
Хотя это стало огромным шагом вперед для жанра, сам Ито считал первую реализацию такой боевой системы лишь пробой пера: «Система ATB в Final Fantasy IV была очень сырой, и полноценный вид она приняла лишь в Final Fantasy V. Так что, если мы снова используем систему ADB, то удалим ненужные элементы и добавим недостающие». Увы, система ADB с тех пор больше не применялась. Гамбиты подхватили другие проекты, такие как Dragon Age: Origins, но Final Fantasy с ними фактически распрощалась.
Во многих играх с напарниками и боями в реальном времени можно поменять стиль поведения союзников, приказав экономить ману или сосредоточиться на лечении, но Final Fantasy XII впервые дала полный контроль над поведением автоматически сражающихся героев, одновременно и освободив игрока от рутины, и сохранив ответственность за то, что происходит в бою.
«Благодаря этому можно управлять командой без микроменеджмента персонажей, – поясняет ведущий программист Такаси Катано. – В команде трое, иногда присоединяется четвертый… Если бы игрок вручную выбирал команды за каждого, игра была бы менее увлекательной. Мы не хотели перегружать игрока,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Михаил28 март 07:40
Очень красивый научно-фантастический роман!!!!...
Проект «Аве Мария» - Энди Вейер
-
Гость Елена28 март 00:14
Такого бреда я ещё не читала,это не смешно,это печально,что такое ещё и печатают...
Здравствуйте, я ваша ведьма! - Татьяна Андрианова
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
