KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
ему было мало: в состав сборника вошла написанная Нодзимой аудиодрама Final Fantasy X – Will-, в которой Тидус и Юна беспричинно расстаются, а в небе над Спирой появляется Син. Ведь если можно Тидуса желанием воскресить, то почему бы и неубиваемое чудище не вернуть заодно? Драма заканчивается словами Юны из FFX: «Я должна победить Сина».

Это, несомненно, такой же задел на сиквел, как и Eternal Calm, и Нодзима тогда прямо говорил, что хочет заняться Final Fantasy X-3 (и даже набросал ее сюжет в общих чертах). К счастью, другие разработчики FFX тогда были заняты, как заняты и до сих пор. Это, кажется, единственное, что спасло нас от появления еще одного продолжения FFX.

Что до самой FFX-2, при ее создании разработчики впервые думали о западных игроках. «История тут полегче и куда веселее, так что, я думаю, игра понравится американцам. Мы с самых ранних этапов разработки помнили о важности американской версии», – говорит Мотому Торияма. С ним не согласен работавший над локализацией Брайан Грей: «От анимации бега Юны с летящими из стороны в сторону запястьями и анимешных ужимок Брата до внутриигровых J-pop-выступлений – FFX-2, наверное, самая незападно выглядящая Final Fantasy по сей день. Все – от костюмов девушек до анимаций и безумных миссий – в японской версии максимально гиперболизировано. Чтобы поддержать баланс, мы решили сочинить настолько же непредсказуемые и легковесные английские диалоги. Да, игроки-американцы могут почесать головы и сказать: ”Они серьезно?“ во время особенно безумных злоключений Юны, но английский текст никогда не заставляет игрока воспринимать то, что он видит, слишком серьезно».

Final Fantasy X разрабатывалась на протяжении трех лет, а ее продолжение на всем готовеньком склепали за год при втрое меньшей команде. На продажах это сказалось несильно: на PS2 разошлось 5,4 млн копий – почти на уровне Final Fantasy IX. Это стало знаком для Square: каждая часть Final Fantasy имеет потенциал стать мини-серией и продолжать приносить деньги.

Пресса FFX-2 приняла тепло, а среди игроков мнения закономерно разделились. Одни оценили новый стиль, другие были рады снова встретиться со знакомыми персонажами, третьи приняли игру в штыки из-за «попсовой» эстетики, четвертые были недовольны тем, как сиквел обошелся с историей и героями FFX. Отношение к FFX-2 остается крайне противоречивым по сей день – в отличие от консенсуса, сложившегося в отношении ее предшественницы.

Final Fantasy X-2 как произведение игрового искусстване оставила следа в истории, зато стала последним релизом компании Square и последней FF, в титрах которой исполнительным продюсером значился Хиронобу Сакагути. Она же заложила фундамент того, во что серия превратится в 2010-е, ведь после ухода Сакагути именно ее продюсер Ёсинори Китасэ стал знаменосцем Final Fantasy, определяющим ее лицо, ее будущее.

Но Сакагути успел запустить в производство еще одну Final Fantasy, самую амбициозную из всех. Амбиции ее и сгубили.

Final Fantasy XII: эволюция и революция

После выпуска Vagrant Story Ясуми Мацуно на время был переброшен на проект PlayOnline, как и многие ключевые сотрудники Square, которые в тот момент корпели над FFXI. Интроверт Мацуно не оценил социальный аспект онлайновых RPG, но понял, что многие их элементы можно использовать и офлайн. В Final Fantasy XI был обширный открытый мир, свободная камера, бесшовный переход к боям, и все это так и просилось в чрезмерно консервативный жанр JRPG, принципиально не менявшийся с 80-х.

Хироюки Ито, вернувшись после завершения Final Fantasy IX из Гонолулу в Японию и обнаружив коллег за работой над онлайновой Final Fantasy XI, захотел сделать такую боевую систему, которая создавала бы ощущение сражения бок о бок с товарищами даже в одиночной игре. В FFXI монстры гуляли по локациям, и резкого перехода от «поля» к бою, как в предыдущих Final Fantasy, не было. Отказ от рандомных боев стал еще одной целью Ито: сражения с монстрами должны были происходить естественным образом во время исследования локаций.

Другие разработчики только что закончили Vagrant Story, где герой свободно передвигался по локациям и сражался с врагами там же, но игра ставилась на паузу, пока он выбирал цель. Для них идея «Vagrant Story, но с несколькими персонажами» была более понятна. В конце 2000 года Мацуно, Ито и их команда вместе взялись за создание Final Fantasy XII.

Чтобы добиться этого ощущения командной работы, Ито, вдохновившись американским футболом, создал систему гамбитов – алгоритмов поведения для команды вида «если… то», которые игрок мог свободно модифицировать. «В NFL каждая игра тщательно планируется, и игроки действуют в зависимости от наиболее вероятного результата конкретной ситуации. Гамбиты схожи по концепции: вы понимаете, что случится и какой будет результат, а все веселье заключается в его постепенном улучшении», – комментирует Ито.

Так персонажи стали действовать самостоятельно по заданному игроком сценарию, подходя к противникам по мере необходимости. Сражения разворачивались там же, где и начинались – прямо на локациях, по которым бегали герои. Очередность ходов все еще определялась шкалой ATB, но теперь вводить команды вручную стало необязательно. Чтобы подчеркнуть эволюцию боевой системы, Ито назвал ее ADB – Active Dimension Battle.

С ее реализацией было множество сложностей. Ранее локации и бои были разделены, что позволяло выделить максимум памяти на высококачественную графику, в свое время прославившую серию. А в FFXII в памяти одновременно должна была находиться и локация, и все враги на ней (а их могло быть очень много), и герои, и анимации. В итоге на персонажей в FFXII выделили полигонов меньше, чем в FFX.

Хотя это стало огромным шагом вперед для жанра, сам Ито считал первую реализацию такой боевой системы лишь пробой пера: «Система ATB в Final Fantasy IV была очень сырой, и полноценный вид она приняла лишь в Final Fantasy V. Так что, если мы снова используем систему ADB, то удалим ненужные элементы и добавим недостающие». Увы, система ADB с тех пор больше не применялась. Гамбиты подхватили другие проекты, такие как Dragon Age: Origins, но Final Fantasy с ними фактически распрощалась.

Во многих играх с напарниками и боями в реальном времени можно поменять стиль поведения союзников, приказав экономить ману или сосредоточиться на лечении, но Final Fantasy XII впервые дала полный контроль над поведением автоматически сражающихся героев, одновременно и освободив игрока от рутины, и сохранив ответственность за то, что происходит в бою.

«Благодаря этому можно управлять командой без микроменеджмента персонажей, – поясняет ведущий программист Такаси Катано. – В команде трое, иногда присоединяется четвертый… Если бы игрок вручную выбирал команды за каждого, игра была бы менее увлекательной. Мы не хотели перегружать игрока,
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Михаил Гость Михаил28 март 07:40 Очень красивый научно-фантастический роман!!!!... Проект «Аве Мария» - Энди Вейер
  2. Гость Елена Гость Елена28 март 00:14 Такого бреда я ещё не читала,это не смешно,это печально,что такое ещё и печатают... Здравствуйте, я ваша ведьма! - Татьяна Андрианова
  3. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
Все комметарии
Новое в блоге