KnigkinDom.org» » »📕 Настольная книга игродела - Слава Грис

Настольная книга игродела - Слава Грис

Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 121
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Не существует секретного способа, используя который вы сделаете свою игру популярной одним щелчком пальцев.

Я упоминал, что издатель занимается маркетингом, вкладывая в продукт деньги. Но что делать нам, многоруким разработчикам-одиночкам? Неужели тоже нанимать маркетолога? Это было бы странно, с учетом того, что мы уже объединили в себе кучу профессий, которые ничуть не проще маркетинга. Так что в копилку навыков нам придется добавлять еще один.

С одной стороны, мы находимся даже в более выгодных условиях, чем люди, переложившие проблему маркетинга на чужие плечи: как-то раз я помогал раскручивать игру, разработчики которой были чертовски сильно заинтересованы в том, чтобы им самим было здорово в нее играть. Это абсолютно верное решение с их стороны, и оно помогало довести разработку до конца, но, когда пришло время представлять игру общественности, авторы столкнулись с тотальной незаинтересованностью игроков в их продукте. Редко проскакивающие комментаторы в жизнерадостных постах под игрой прямо указывали на ее видимые недочеты. Как разработчик я понимал, что лучший способ собрать аудиторию заключался в том, чтобы поменять некоторые незначительные аспекты игры и вложить больше ресурсов в общий дизайн. Но я не выполнял роль разработчика и никак не мог повлиять на внешний вид игры – я должен был помогать маркетологу работать с тем, что мы имели.

При разработке игры в одиночку мне было гораздо проще реагировать на то или иное замечание от сообщества. Я легко мог что-то убрать или, напротив, добавить в том случае, если это не противоречило моей оригинальной задумке.

Так, например, в моей пошаговой головоломке Reflection of Mine именно «по вине» первых игроков появился счетчик ходов.

По моей первоначальной идее игроку нужно было просто пройти уровень, не задумываясь о количестве совершенных им действий, но в итоге в верхней части экрана появилась цифра, указывающая минимальное количество шагов, за которое можно добраться до финиша на данном этапе. Игроки стремились достигнуть этого результата или даже превзойти его – я специально к минимальному значению ходов прибавлял парочку, чтобы тем самым создать у самых находчивых игроков ощущение, что они обманули и переиграли создателя этой игры. Как игрок я не являюсь большим фанатом соревнований, но путем добавления соревновательного элемента я расширил целевую аудиторию и увеличил степень удержания игроков в Reflection of Mine.

Я не считаю, что это сильно повредило игре. Идея добавить такой элемент едва ли возникла бы в моей голове, но и сопротивляться его появлению, цепляясь за свои принципы, я не стал – не так уж для меня и важен этот счетчик. Он просто есть.

Создавая Fearmonium, на первых парах я держал в голове мысль, а будет ли эта сцена круто смотреться в трейлере? Некоторые анимации я создавал специально для того, чтобы они классно выглядели в маркетинговых материалах. Они, безусловно, приятно дополняли и саму игру, но главной их целью было быстро «насытить» картинку общей атмосферой мрачного веселья с примесью безумия и эротики – я говорю сейчас конкретно про анимацию телепорта путем запрыгивания в ванну к соблазнительному антигерою Леди Депрессии. Я придумал эту анимацию с целью создать яркий маркетинговый материал (рис. 36).

Fearmonium создавал свою атмосферу путем пересечения множества элементов, и для того, чтобы прочувствовать происходящее, игроку нужно было именно сидеть и играть несколько минут. Несколько минут внимания игрока – это роскошь в маркетинге. У маркетолога есть несколько секунд, чтобы привлечь внимание к своему продукту.

Подобным образом ведется и реклама игр-ужастиков: все мы знаем, что основную часть времени в хоррорах мы решаем головоломки, исследуем окрестности и упорно ищем способ попасть в новые локации. Монстры выпрыгивают на нас достаточно редко, потому что в хорошем ужастике важны отнюдь не те моменты, когда мы видим, как монстр тянет к нам свою страшную рожу из очередного незакрытого шкафа. Самые важные сцены в ужастиках – это когда мы вглядываемся в темноту, неуверенно светим туда фонариком и понятия не имеем, есть там кто-нибудь или нет. Хороший ужастик – это когда мы догадываемся, что монстр стоит за углом, а не смотрим ему прямо в глаза.

Но, несмотря на это, в рекламе любого хоррора обязательно будет момент с кричащими мордами разных чудовищ, потому что промоматериалы – это «спрессованное» содержание игры. Иной раз приходится специально создавать моменты, способные хорошо и быстро продемонстрировать какой-либо элемент, который очень сложно показать без плотного вмешательства маркетолога в разработку игры.

Рис. 36

Fearmonium. Slava Gris, 2021

ААА-игры делаются с огромным количеством маркетологов в команде, что, к слову, очень хорошо влияет на продажу разработанных с таким подходом продуктов. Не нужно человеку особо долго объяснять, чем ему может понравиться очередной Assassin’s Creed и что собой представляет данная игра – достаточно ему показать скриншоты. Иначе дела обстоят с оригинальным Dwarf Fortress, визуальный стиль которого особо не вызывает интереса, и убедить игрока заценить эту игру – уже куда сложнее (рис. 37).

Планируйте начальные стадии разработки так, чтобы у вас как можно быстрее набралось материалов, которые раскрывают суть вашей игры. При их демонстрации вы быстро сможете понять, с распростертыми объятиями или, напротив, со скептицизмом встречают ваш проект. Не имеет никакого смысла рисовать для главного героя все анимации сразу: быть может, публике чудовищно не понравится его дизайн, или, что еще хуже, зрители найдут исключительное сходство вашего героя с персонажем из какого-нибудь другого проекта, в который вы, возможно, даже и не играли.

В том, насколько активно вы будете подстраиваться под настроение общественности, кроется ответ на вопрос, коммерцией ли мы тут занимаемся или творчеством. Кто-то считает мои проекты невероятно авторскими, а кто-то, напротив, обвиняет меня в создании сугубо коммерческих продуктов, пытающихся походить на игры, в которые я даже не играл.

Мнения о вашем подходе всегда будут диаметрально противоположными. Для кого-то и спортивные ААА-игры – искусство. Комментарии в адрес того, насколько ваш продукт коммерческий, не так важны, как ваше внутреннее ощущение и ваши собственные причины заниматься разработкой игр.

Определиться с тем, ради чего вы создаете игровые миры – ради прибыли или ради самовыражения, – стоит в самом начале пути. Нужно это для того, чтобы знать, как реагировать на критику и в каком направлении развивать игру. Если вы выбираете прибыль, то анализировать комментарии игроков нужно внимательнее, не стесняясь вносить изменения в свой проект под веянием моды и настроя игроков.

Рис. 37

Dwarf Fortress. Bay 12 Games, 2006

В случае же, когда

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 121
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге