KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
бы заинтересовала широкую аудиторию. Дизайнер Джеймс Олен и недавно пришедший в BioWare сценарист Дэниэл Эриксон[35] придумывали питчи для множества онлайн-игр: по вселенной Dragon Age, «Игре престолов», циклу «Темная башня» Стивена Кинга и даже «Сильмариллиону» Толкина. По словам Олена, Музика и Зещук даже уговорили Боно из Elevation Partners на звонок Кристоферу Толкину ради переговоров о лицензии на мир Средиземья, но тот не взял трубку.

Затем возникла идея вновь обратиться к «Звездным войнам», набиравшим популярность на фоне выхода противоречивой трилогии приквелов. Студия уже удачно сотрудничала с LucasArts, создав Knights of the Old Republic, и та как раз думала о работе над следующим амбициозным онлайн-проектом – Star War Galaxies была на рынке уже пару лет, и эффект новизны рассеивался. Кроме того, среди разработчиков звучало мнение, что именно KotOR помогла BioWare стать намного известнее среди игроков, поэтому MMO по «Звездным войнам» казалась хорошей возможностью еще больше расширить аудиторию, а то, что студия была знакома с сеттингом, помогло бы сэкономить время в производстве. Тем не менее руководство BioWare потратило немало времени на сделку: Рэй Музика целый год каждую неделю летал в США на переговоры.

BioWare не стала секретничать в отношении своих планов, и уже в марте 2006 года рассказала об открытии новой студии для разработки MMO в американском городе Остин – одной из культурных столиц США, которая со временем превратилась в IT-оазис. Локацию выбрали неслучайно: в Остине намного легче искать опытных MMO-специалистов. Руководство BioWare знало, что для проекта понадобятся люди, знакомые со спецификой жанра. Так, руководителями BioWare Austin стали Ричард Фогель и Гордон Уолтон, известные по Ultima Online и Star Wars Galaxies. Им обоим как раз хотелось заняться чем-то новым для жанра. Когда компания перешла под крыло EA, к команде присоединились[36] разработчики из студии Mythic, запустившие не одну MMO – в том числе Dark Age of Camelot и Warhammer Online: Age of Reckoning. Ряды студии пополняли даже те, кто работал над менее известными онлайн-играми вроде Meridian 59.

Для BioWare было важно, чтобы подразделение в Остине действительно стало частью студии с теми же ценностями и стандартами качества, поэтому из Эдмонтона для работы над проектом и передачи культурного кода отправили нескольких сотрудников во главе с Джеймсом Оленом, занявшим должность ведущего дизайнера MMO. Дэниэла Эриксона назначили главным сценаристом, а Грег Зещук позднее стал генеральным менеджером подразделения.

Весной 2006 года над Star Wars: The Old Republic трудились всего пара десятков человек, закладывавших основы игры. Поскольку главной «фишкой» проекта задумывалось совмещение продуманного нарратива BioWare с большим онлайн-миром, уже на первых этапах к разработке привлекли семерых сценаристов, и со временем их количество увеличилось в два раза. В команду писателей вошли, например, Дрю Карпишин, перебравшийся в Остин по семейным обстоятельствам, и хорошо известная фанатам Dragon Age Мэри Кирби – она в том числе занималась Варриком. После сценаристов за игру принялись дизайнеры локаций.

Большая команда требовалась, чтобы обеспечить The Old Republic невероятным объемом сюжетного контента, превосходящим все прошлые игры BioWare. Если в Dragon Age: Origins в зависимости от происхождения героя различался пролог, то здесь разработчики решили пойти намного дальше, сделав отдельную кампанию для каждого из восьми классов – от ситха и джедая до контрабандиста. В команде хотели, чтобы игроки прошли несколько кампаний и взглянули на вселенную под разными углами. Тем более что сеттингом выбрали период Старой Республики после дилогии Knights of the Old Republic – это давало свободу для креатива, так как до событий фильмов по-прежнему оставались тысячи лет. Творческого контроля со стороны LucasArts, разумеется, избежать не удалось: в компании следили за сценариями, сохранением «вайба» и лора вселенной, а также предлагали свои идеи. Продюсер Чарльз Бойд и вовсе заверял, что на производство поглядывал лично Джордж Лукас. СМИ также уточняли, что LucasArts смягчала «рискованные» материалы, например, на тему секс-рабства. Но нельзя сказать, что BioWare сильно ограничивали: студии дали достаточно полномочий, чтобы создавать уникальные истории и даже планеты.

Установку сценарисы сформулировали вполне определенно: истории The Old Republic должны были ощущаться как сюжеты «Звездных войн» с их масштабными конфликтами. BioWare хотелось, чтобы игроки прежде всего получали удовольствие и веселились, а не загонялись сложными эмоциями от сценария. Главным ориентиром служила оригинальная трилогия, где личные истории героев переплетались с крупными событиями. Эффект планировали усилить моральными дилеммами и возможностью взять напарника со своими мыслями о происходящем – в лучших традициях игр студии. С учетом масштаба историй отбор сценаристов был строжайшим. Сначала кандидаты по старинке готовили играбельный квест в редакторе Neverwinter Nights, а затем делали то же самое с дедлайном в 48 часов (иногда не один раз). В случае найма новички три месяца писали тренировочный контент, и только потом их допускали до проекта.

«Некоторые люди сомневались в этом подходе – даже внутри BioWare: не все верили, что жанру это подойдет. Но игроки очень хорошо восприняли идеи. В аббревиатуре MMORPG есть буквы RPG – в ролевых играх всегда была история. Лично мне казалось, что в жанре не хватает подобных сюжетов и люди оценят движение в эту сторону», – рассказывал Джеймс Олен уже после запуска The Old Republic в интервью Rock, Paper, Shotgun.

Принимались и другие ключевые решения – к примеру, о стилизованной графике игры. После анонса некоторых игроков смутил этот момент на фоне кинематографичных трейлеров и мрачного сеттинга, но в BioWare посчитали, что гнаться за реализмом в MMO бесполезно – такая графика быстро устареет. В то же время стилизация помогла бы игре лучше сохраниться, сделала бы персонажей более эмоциональными и дала бы разработчикам пространство для оптимизации. Игру требовалось подготовить для запуска на самых разных системах, убедившись, что она везде будет выглядеть примерно одинаково. Но лишать владельцев мощных систем большей детализации, разумеется, не планировали.

Движок в этот раз решили лицензировать, чтобы у студии сразу было 80 % нужных возможностей, а оставшиеся 20 % можно было доработать. Выбор пал на HeroEngine, предназначенный для MMO-игр, – он знаком фанатам The Elder Scrolls Online, поскольку в свое время ее разработка стартовала на этом движке. Среди плюсов HeroEngine – доступ к исходному коду, что позволяло решать проблемы на ходу, и готовность к проверке в полевых условиях[37]. Последнее было особенно критичным, поскольку BioWare Austin хотела приступить к прототипированию буквально на следующий день после лицензирования.

По части геймплея BioWare вдохновлялась другими MMO, адаптируя и переосмысляя

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге