Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«В прошлом именно упорная работа приносила нам успех, а она требует сотрудничества. Рэй и Грег выдающимся образом создали очень позитивную культуру, особенно в ранние годы: когда от людей ожидали проявления с лучшей стороны и сотрудничества с другими. Мне кажется, этому способствовало их медицинское образование. Они не были традиционными продюсерами из индустрии развлечений, которые били по столу с криками, что нужно выполнить задачу любой ценой», – говорил Аарин Флинн в том же интервью.
«Я помню времена, когда Рэй и Грег знали имена всех сотрудников, а иногда даже их родственников, и могли болтать о вопросах и деталях, касающихся конкретного человека. Мы называли их хорошими докторами. Возможно, они перенесли целебные основы из медицины в разработку игр», – описывал руководителей бывший продюсер студии Кевин Ло в беседе с The Gamer в 2021-м.
Конечно, места Музики и Зещука пустыми не остались. Канадские офисы BioWare уже некоторое время возглавлял Аарин Флинн, начинавший больше десяти лет назад на должности рядового программиста. Затем главой всех компаний BioWare назначили Мэттью Бромберга, который пару лет возглавлял BioWare Austin после ухода Зещука. Впоследствии высшее руководство BioWare менялось очень часто. Например, в 2016-м EA провела реорганизацию, и компания стала частью бренда EA Worldwide Studios под руководством Патрика Содерлунда, сооснователя студии DICE. BioWare в то время возглавила Саманта Райан из EA Mobile и Maxis, но вряд ли ее имя что-то скажет широкой аудитории, поскольку все внимание притягивали увольнения других ключевых сотрудников.
С уходом Музики и Зещука не только пропала стабильность руководства BioWare, но и упало качество игр. Релизы второй половины 2010-х нанесли серьезнейший удар по репутации компании, от которого она не оправилась до сих пор. Смогли ли бы Музика и Зещук спасти BioWare от такой участи? Вопрос риторический, поскольку доктора приняли твердое решение и не собирались его менять. О возвращении не было разговоров даже в самые кризисные моменты. Возможный ответ в 2013 году дал Зещук: по его словам, следующие игры вряд ли бы сравнились с уже выпущенными – сам он точно больше не горел индустрией.
За последнее десятилетие основатели BioWare редко давали интервью, а в последние годы тот же Музика совсем не появлялся в индустриальном инфополе. Однако Зещук пообщался с прессой в 2025-м, довольно откровенно рассказав о своих мыслях касательно EA: он считал сотрудничество с ней успешным, так как студия адаптировалась под корпоративную структуру, однако на личном уровне с первого дня понимал, что ему не нравится быть частью настолько большой компании, а уже на второй год не сомневался в увольнении. Сооснователь BioWare также признался, что они с Музикой размышляли о возможности «захватить» самые высокие посты в EA, но для этого Star Wars: The Old Republic должна была ежегодно приносить хотя бы 2 миллиарда долларов выручки. Этого не случилось, поэтому «корпоративный переворот» остался лишь шуточным обсуждением.
Еще в этих интервью Зещук назвал одно из главных отличий их политики от стратегии EA: BioWare выпускала игры, в качестве которых была уверена, и не гнушалась переносов. У издателя же на первом месте стояло соблюдение сроков, а готовность проекта была второстепенна. Как считает Зещук, Anthem – яркий пример такого подхода.
Но когда BioWare только начинала движение без своих основателей, все складывалось неплохо. На горизонте маячила Dragon Age: Inquisition – единственная по-настоящему удачная игра студии на ближайшее десятилетие.
15. Dragon Age: Inquisition
Судьбе третьей Dragon Age не позавидуешь. Еще до релиза на ней лежала ответственность спасти репутацию BioWare после неоднозначной второй части и скандальной Mass Effect 3. А еще это был первый релиз студии после ухода основателей, что добавляло скепсиса аудитории. И это только внешние факторы: изнутри команда вновь переживала сложное производство. Но все же Inquisition скорее удалась, пусть у игры и хватало проблем.
После Dragon Age II у команды было три варианта: сразу взяться за триквел, попробовать еще раз оживить Jade Empire или заняться абсолютно новой игрой. Последний отбросили сразу из-за сложности создания оригинального IP, а Jade Empire, как решили в студии, уступала по узнаваемости Dragon Age. Поэтому началась разработка третьей части, и за основу взяли идею Марка Дарры о крупной организации, решавшей проблемы по всему Тедасу: идея возникла еще после релиза Origins, но к ней удалось вернуться только спустя несколько лет из-за срочного и суматошного производства сиквела.
Поклонникам не пришлось долго гадать, вернется ли серия после Dragon Age II. Уже в августе 2011-го Рэй Музика говорил в интервью, что для следующей игры команде нужно учесть отзывы фанатов Origins, но в то же время не отпугнуть тех, кого привлекла вторая часть. BioWare анонсировала игру в сентябре 2012-го под названием Dragon Age III: Inquisition, но от цифры отказались уже к следующему лету, чтобы подчеркнуть – это новая глава вселенной, а не прямое продолжение. Во второй раз никто не хотел обжигаться о несбывшиеся ожидания фанатов.
Больше всего команда Dragon Age стремилась доказать, что еще способна делать масштабные игры. По словам Дарры, миры в проектах BioWare после Baldur's Gate II становились детальнее, но меньше, и апофеозом стала не слишком удачная DA II. Поэтому в Inquisition разработчики хотели вернуть дух настоящего исследования и масштабную историю. В BioWare не скрывали, что вдохновлялись другими похожими играми – в первую очередь популярнейшей TES V: Skyrim, – но решили не перенимать формулу открытого мира полностью, чтобы иметь возможность направлять игрока по сюжету и показывать впечатляющие постановочные моменты, как принято в релизах студии. Поэтому для Inquisition придумали локацию-хаб, куда игрок возвращался для продвижения истории, наигравшись с изучением региона.
Такая структура также позволяла решить одну из ключевых проблем Dragon Age II, которую команда восприняла очень серьезно, – однообразные локации. Как пояснял творческий директор Майк Лэйдлоу,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
