KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
так? Почему эти инструменты было так сложно сделать? Я ведь уже занимался подобным, что я упустил?», – сокрушался Флинн на конференции Reboot Develop Red в 2019 году.

Намеки на будущие мучения с Frostbite появились быстро. Небольшая команда во главе с Даррой приступила к тестированию движка еще осенью 2010-го, попробовав собрать условно-бесплатную мультиплеерную игру по Dragon Age с кодовым названием Blackfoot. Работа над проектом быстро встала, хотя тогда это списали не на сложность Frostbite, а на малое число разработчиков[46].

Масштаб проблем стал заметен только после старта полноценного производства Inquisition. Джон Эплер, тогда дизайнер кинематографических сцен, называл инструментарий Frostbite худшим в своей жизни, и вряд ли он был в этом мнении одинок. К примеру, работа сценаристов и дизайнеров шла медленно, поскольку они банально не могли пройтись по карте с полным отрядом из четырех персонажей – Frostbite не поддерживал такой функции. А если контент и доходил до проверки качества, то возникали неожиданные баги вроде отсутствия голосов у персонажей, на исправление которых уходили драгоценные дни. Вдобавок возникали трудности в коммуникации с DICE из-за разницы часовых поясов между Канадой и Швецией – изменения движка требовалось синхронизировать. Чуть ли не единственными, у кого спорилась работа, стали художники: Frostbite лучше всего подходил именно для создания красивых локаций[47].

Все эти трудности затягивали создание контента, и особенно крупные локации пришлось наполнять активностями уже на финальной части производства, когда Frostbite довели до ума. По законам игровой разработки, подобные идеи нужно заверять еще на этапе препродакшна, но у BioWare просто не оказалось на это времени. Команда работала в постоянной спешке, так как релиз изначально планировался на конец 2013 года, но уже в конце 2012-го стало очевидно: они не успеют. Дарре и Лэйдлоу пришлось уговаривать руководителей EA на годовой перенос в обмен на добавление новых фич: например, возможности играть за кунари.

Frostbite оказался не единственным техническим препятствием на пути к релизу. EA обязала BioWare выпустить новую Dragon Age не только на новеньких консолях восьмого поколения, но также на PS3 и Xbox 360, работавших на железе многолетней давности: издатель опасался, что новые устройства не станут особенно популярными на фоне развития мобильных игр, и решил подстраховаться. Поэтому впервые в истории студии пришлось оптимизировать графику сразу для пяти платформ и не включать механики, которые могли бы помешать работе игры на старых консолях.

Еще один момент – сомнения руководителей Inquisition в своих решениях, что шло со времен Dragon Age II. Игру так сильно критиковали, что, по рассказам Лэйдлоу для книги «Кровь, пот и пиксели», боссы чувствовали себя неуверенно. Они не понимали, что тогда произошло из-за нехватки времени, а что – из-за их неверных решений. В проектах масштаба Inquisition, над которыми трудятся больше двух сотен человек, такая нерешительность ведет к дополнительным трудностям, ведь прогресс каждого разработчика зависит от законченной работы коллег.

Все мучения BioWare до поры оставались за кулисами, но предрелизный пиар игры никто не отменял. В июне 2013-го студия объявила о переносе Inquisition до осени 2014 года и показала двухминутный трейлер с Морриган, вызвавший смешанные впечатления в Сети. Полноценная демонстрация прошла через два месяца на выставке PAX Prime, куда разработчики привезли готовое демо. Выбор мероприятия может показаться странным, но команда хотела отблагодарить уникальным показом аудиторию именно этого фестиваля: за пару лет до этого команде обеспечили там очень теплый прием на фоне яростных Интернет-обсуждений Dragon Age II. Доброжелательная атмосфера чувствовалась и на этот раз: Марк Дарра и Майк Лэйдлоу перекидывались шутками, а посетители смеялись и с пониманием относились к техническим трудностям в начале демонстрации.

В том демо зрители увидели одну из локаций игры и несколько сражений с врагами, которые реалистично реагировали на пропущенные удары. Запись прохождения так и не выпустили официально, и спустя несколько лет стало понятно, почему: оно не отражало тогдашнее состояние игры. Ко второй половине 2013-го BioWare только закончила разбираться с движком и еще не представляла, как будет выглядеть игра на релизе. Поэтому не стоит удивляться, что из PAX-демо в итоге пропало многое – от показанных квестов до сжигания вражеских лодок. От недостаточно продуманных механик команда попросту отказывалась – такой была реальность производства игры для пяти платформ. Лэйдлоу не раз сожалел в интервью, что так получилось, но BioWare хотела держать фанатов в курсе разработки. Пусть и с риском разочаровать кого-то потом.

К Рождеству 2013-го разработчики подготовили актуальную сборку Inquisition для внутреннего тестирования, чтобы оценить прогресс. Результаты оказались неутешительными: сотрудники BioWare критиковали все ключевые аспекты игры, начиная с нелогичного сценария и заканчивая скучной боевой системой. После праздников команда провела несколько продуктивных недель за исправлением главных недочетов, а потом наступил очередной многомесячный период кранча ради завершения игры – единственный способ доделать ее вовремя, поскольку еще об одном годичном переносе можно было не мечтать.

Сотрудники уставали, кто-то высказывал недовольство хаотичным принятием решений, но в целом у Dragon Age была закаленная, сработавшаяся и замотивированная не допустить вновь ситуации со второй частью команда. Последнее, однако, могло оставить и негативный отпечаток. Разработчики хотели добавить как можно больше, чтобы никто не мог упрекнуть игру в недостатке контента. Вполне возможно, что они перестарались, поскольку игровые локации оказались наполнены рудиментарными заданиями по сбору десятков предметов. Но вряд ли стоит удивляться: эти активности тоже разрабатывались в последний момент. Разработчики видели, что контент получился поверхностным, но исправить ситуацию не хватало времени.

По итогу кранча команда осталась довольна Inquisition больше, чем Dragon Age II, хоть рабочий процесс вновь оказался далек от идеала. Их преследовала неопределенность с технологиями, основными механиками и сроками – не просто так в СМИ укоренилось описание команды Dragon Age как «пиратского корабля», который, добираясь до цели, переживет немало приключений.

«Мы справились лучше, но все равно случилось достаточно всего, чтобы лично мне процесс показался провальным. На этот раз не возникало ощущения, что ни с чем хуже команда не сталкивалась. Однако всегда есть что улучшить и убедиться в понимании коллегами твоего видения и целей», – анализировал ситуацию Лэйдлоу в 2018 году в беседе с Eurogamer.

Ради полировки релиз Inquisition отложили еще раз, но лишь на полтора месяца: команда улучшила оптимизацию и поправила около ста тысяч багов. BioWare на собственном опыте прочувствовала, как это – создавать проект для следующего поколения консолей на новом для себя движке во времена,

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге