KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Naughty Dog пробовали «живые» ИИ со сложными моделями поведения, но фокус-группам они не понравились: игрокам интереснее было вычислять паттерны движений врагов. С другой стороны, в спортивных играх непредсказуемость уместна. Слишком простые модели становятся «дырами», которые можно эксплуатировать, а это портит удовольствие.

Ситуация усложняется, когда необходимо скоординировать действия нескольких врагов с разными типами движения. Проанализируйте, как они кооперируются в драке, как сочетаются их модели поведения. Возможно, некоторым стоит двигаться сообща, стаей – это выглядит правдоподобно.

Черпайте вдохновение в том, как перемещаются животные, птицы, насекомые. Люди обычно ходят по прямой. Хищники вроде волков и тигров – по широкой дуге, обходя жертву. Крабы – не по прямой, а боком. Птицы то устремляются вниз, то поднимаются в потоках воздуха. Насекомые по мере движения корректируют курс и потому летают зигзагами.

Давайте посмотрим, как двигаются противники в фильме с Брюсом Ли. В сцене его окружают десятки мастеров карате, но за раз нападает не больше одного-двух. Вежливые ребята эти кинозлодеи! В играх такая стратегия тоже уместна. С ее помощью можно создать иллюзию того, что игрок сражается против группы врагов, притом его не перегружая.

Отдельно поработайте с программистом над ИИ траекторий движения (pathing AI). Найти траектории, по которым враги будут перемещаться, поможет анализ их нужд. Вот какие вопросы стоит себе задать:

• Насколько ваши враги подвижны? Они способны двигаться с одной скоростью или с разной? Они могут перейти на бег или затормозить, проскользив какой-то отрезок? Перепрыгивают ли они через преграды? Открывают ли двери?

• Насколько враг агрессивен? Это стремительный берсерк с пеной у рта или медленно надвигающийся хладнокровный убийца? Враги могут быть осторожны, трусливы, могут бояться ранений и смерти. Когда у врага есть инстинкт самосохранения, он кажется более живым.

• Ваш враг – командный игрок? Поднимет ли он в случае чего тревогу, позовет ли на помощь соратников? Попытается ли удержать героя, чтобы другому врагу было удобнее его ударить или занять выгодную позицию для выстрела? Попытается ли выгнать на открытое пространство, где, опять же, героя с легкостью достанет другой враг? Есть ли у него «напарник» вроде сторожевого пса или боевого дрона?

• Насколько враг склонен обороняться? Будет ли пригибаться, прятаться за предметами? Побежит ли в укрытие или станет держать строй? Заметив героя, попытается ли атаковать незаметно, подобраться со спины? Есть ли у него помогающие в обороне предметы вроде щитов и систем защиты?

• Насколько гибко поведение врага? Он умеет подбирать и использовать упавшее оружие и предметы лечения? Водит транспорт? Умеет летать или как-то иначе перемещаться не по земле? Способен воспользоваться стационарным орудием? Если другого врага убьют, заменит ли его сам?

Большинство персонажей под управлением ИИ прибегают к навигации по контрольным точкам[205] (waypoint navigation). Устроено это так: дизайнер рисует решетку-маршрут, между вершинами которой герой будет перемещаться. В зависимости от того, как и куда он идет, проигрываются разные типы движения и анимации (их кодит программист); так возникает конкретное поведение. На решетку может влиять геометрия мира, побуждая пометить некоторые зоны как доступные или недоступные.

Короче говоря, ваши злодеи будут ходить либо по предопределенной сетке, либо в замкнутой невидимой коробке (или сфере). Это позволяет дизайнеру режиссировать события с их участием – например, сделать так, чтобы один из врагов в определенный момент дошел до нужного места или пробил стену. Держите в уме, что расставлять контрольные точки долго и они не всегда отвечают всем требованиям ИИ.

Зачастую враги с таким типом навигации запрограммированы устремляться к игроку самым коротким путем, поэтому следите, чтобы они не врезались в углы и предметы. Расставляйте контрольные точки с учетом углов и предметов: отодвиньте их, оставьте запас, компенсирующий особенности движения.

Кто на новенького?

Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. А на пути у вас стоит скелет, и он готов к драке.

…Нет, секундочку. Шаг назад. Представить врага игроку можно куда эффектнее.

Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. Вдруг одно из них вздрагивает; камера резко наезжает на игрового персонажа, экран трясется, вибрирует контроллер. Бац! Теперь мы видим саму могилу; из-под земли высовывается рука. Надгробие разлетается на тысячу кусочков, из гроба вылезает скелет, глаза его горят зловещим светом, костлявые кулаки сжаты – он готов к бою!

Вот это – впечатляющая сцена!

Представление противников – отличный способ показать игроку, что он столкнулся с чем-то новым, захватывающим и опасным.

• Пусть камера замрет или наедет на врага: дайте игроку хорошенько рассмотреть, кто сейчас надерет ему зад!

• Покажите имя противника – людям нравится знать, с кем они сражаются.

• Используйте форшедовинг[206] (foreshadowing). В Resident Evil 2 есть классный момент, когда за окном пробегает лизун. Игрок не может тут не воскликнуть: «Это что сейчас было?» И вот он уже ждет полноценной встречи с замеченным врагом; возникает напряжение. Пусть подобные сцены будут броскими!

• Devil May Cry – игра, достигшая особых высот в драматичном представлении врагов. Пусть они разбивают окна, вышибают двери, врываются в мир на волне взрыва или с другими спецэффектами. Что угодно, лишь бы злодеи произвели сильное первое впечатление!

Спавн (spawn), то есть возникновение врагов в мире, не менее важен, чем то, как они его покидают. Не дайте игроку шанса перебить врагов до того, как они выйдут на сцену. В некоторых играх враги неуязвимы в момент спавна либо появляются за кадром, где игроку их не достать. Возможно, есть смысл продумать механику или угрозу, которые позволяли бы врагу спавниться без риска сразу умереть.

В Maximo: Ghosts to Glory мы прятали противников в гробы, вырывавшиеся из-под земли. Если персонаж в них врезался, его отбрасывало. Если атаковал гроб, тот раскалывался, но враг внутри не получал урона и тут же атаковал сам. К чему все эти сложности? Да к тому, о чем говорит следующая очень важная мысль:

ДРАТЬСЯ С ВРАГАМИ ДОЛЖНО БЫТЬ УВЛЕКАТЕЛЬНО!

В экшене драк много – так сделайте все возможное, чтобы они получились крутейшими! Взрывы; забавные или драматичные реакции на удары; крутые и/или кровавые добивания; и, конечно, множество фидбэка и наград[207].

Что происходит с врагом, когда он побежден? Он исчезает в облачке дыма? Лопается как мыльный пузырь? Драматично хватается за

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге