KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
(lock-on system).

• Схватки соизмеримых по силе противников более увлекательны.

• Чтобы сделать бой драматичнее, используйте квиктайм-ивенты – но не перегибайте палку, они приедаются.

• Драться с врагами должно быть захватывающе.

• Помните о трех китах дальнего боя: действие, прицеливание, боезапас.

• Используйте атаки, которые не убивают игрового персонажа, а блокируют и задерживают.

• Дайте игроку четко понять, когда он понес урон.

• Даже когда вы блокируете игрока, стремитесь предоставить ему максимум возможностей.

• Стремитесь к тому, чтобы игрок не прерывал игру.

Уровень 11

Все они хотят вашей смерти

В видеоиграх обитает множество существ, жаждущих вашей смерти: инопланетяне и андроиды, пираты и паразиты, наемники и люди-грибы. Впрочем, я сознаю, что не во всех играх есть враги со слюнями и с мечами наперевес. Иногда они вооружаются и пистолетами!

Ладно, на самом деле я в курсе, что множество игр строится вокруг конфликтов иного типа. Игрок борется со временем, другими игроками или даже с собственным мастерством. Но подобные игры мы тут не обсуждаем[198]. Перелистнув страницы обратно до уровня 3, я вспоминаю, что есть три типа сюжетных конфликтов: человек против природы (например, урагана или белого кита); человек против самого себя (герой борется с внутренней проблемой – например, ищет, куда пойти позавтракать[199]); человек против человека – или, в случае с видеоиграми, человек против зомби, или человек против пирата-ниндзя, или человек против стремного-типа-инопланетянина-сшитого-из-кожи-снятой-с-твоих-бывших-напарников.

Вот о таких-то врагах мы и поговорим. Придумывать дизайн для зомби, пиратов-ниндзя и стремных инопланетян очень весело, но не забывайте о следующем очень важном золотом правиле:

ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ

Эй! Вижу, вы вообразили крылатый скелет[200], не задумавшись, как он будет атаковать. Ну-ка положите карандаш, а я повторю, потому что это реально очень важно:

ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ

Сперва строго необходимо (а не «ну, конечно, по возможности хотелось бы») определить функцию врага. От дизайна зависит множество последующих решений: как закодит это существо программист, какой риг сделает аниматор, какими текстурами покроет модель художник. Вот важные параметры врагов:

• размер;

• поведение;

• скорость;

• тип движения;

• атаки;

• агрессивность[201];

• здоровье.

В сочетании с тематикой уровня эти параметры помогут четко определить, кто ваши противники, как они выглядят и настолько удачно смогут поддерживать друг друга в бою. Когда приходится много раз переделывать существ, боевой дух команды падает, плюс уходит куча денег и времени[202]. Лучше этого избегать.

Так вот. Враги бывают разного размера (size).

Маленькие враги по пояс герою, не выше.

Обычные примерно той же высоты, что и герой.

Большие на несколько голов[203] выше героя.

Огромные враги минимум в два раза больше героя.

Гигантские настолько велики, что целиком их можно рассмотреть только с большого расстояния.

Размер врага определяет, как игрок будет с ним сражаться. Например, с маленьким врагом драться получится только в приседе – либо атакой снизу вроде подсечки. С другой стороны, огромного врага, у которого уязвима только голова, он достанет лишь в прыжке. Стройте дизайн боя так, чтобы игрок мог выбирать атаку по принципу «снизу вверх»: по обычному врагу попадет нижняя и средняя, по огромному – нижняя, средняя и верхняя, и так далее.

Влияет размер и на здоровье. Обычно чем больше враг, тем больше у него здоровья (а потому такого врага сложнее убить). Наверное, именно поэтому боссы обычно огромные. Размер определяет также то, как враг реагирует на атаки. Если ударить мелкого противника отбрасывающим приемом, он должен вообще улететь; большой же, может, даже не покачнется. И ликуйте, если гигантский враг вашу атаку хотя бы заметит – не говоря уже о том, чтобы на нее среагировать.

Говорят, без разнообразия жизнь уныла. Не знаю, что насчет всей жизни, но в играх это совершенно точно так – монотонность навевает на игроков скуку. Размер врагов влияет в том числе и на эмоции. Побеждаешь большого врага – чувствуешь себя героем; побеждаешь маленького – и можешь почувствовать злым грубияном.

Итак, с размером разобрались. Теперь спросите себя: каково поведение (behavior) врага?

• Как он двигается?

• Что делает в бою?

• Как реагирует, когда получает урон?

Ответив на эти вопросы, вы заложите фундамент разнообразного поведения. Главное тут – не повторяться. Более того, подбирайте модели поведения так, чтобы они друг друга дополняли.

Патрульный (patroller) механически ходит туда-сюда. Маршрут его может быть сложным, но движение всегда предсказуемо.

Преследователь (chaser) погонится за игроком, если тот к нему приблизится (или если будет выполнено какое-то еще условие). Во многих играх патрульные превращаются в ловцов и начинают гоняться за игровым персонажем, если заметят его или если он на них нападет.

Стрелок (shooter) – это враг, способный вести дальний бой. Заметив героя, стрелок-патрульный или ловец атакует его. При этом, в отличие от других, он стремится не приблизиться к игроку, а, наоборот, держать дистанцию.

Охранник (guard) – это враг, у которого в приоритете стеречь предмет или точку на карте (например, дверь), а не активно преследовать героя. Если игроку удастся украсть предмет или миновать ключевую точку, охранное поведение можно заменить погоней или стрельбой.

Летун (flyer) умеет, не поверите, летать. По сути, это воздушные патрульные, но они заслуживают отдельного пункта в списке, поскольку полет добавляет происходящему новое измерение (в прямом смысле). Летун может пикировать на героя или стрелять с безопасного расстояния. Такие враги более продвинутые, потому что игроку сложнее предсказывать их движения и атаки. Чтобы по ним попасть, обычно приходится останавливаться и целиться – либо атаковать в прыжке.

Бомбардировщик (bomber) – это летающий враг, нападающий не сбоку, а сверху. Чаще встречаются в 2D-играх, потому что в 3D-пространстве игроку подчас сложно развернуть камеру и посмотреть в точку прямо над собой.

Зарывающийся враг (burrower) становится неуязвимым, когда прячется под землю в поисках хорошей позиции для атаки. Игрок вынужден ждать, пока такой враг выскочит наружу – только тогда они смогут подраться.

Телепортирующийся враг (teleporter) способен менять

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге