KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
его состоянии, это позволит прикинуть, насколько он близок к смерти или перезапуску уровня, а следовательно, скорректировать тактику (отступить, полечиться и так далее). Проследите, чтобы эта система не мешала движению и атакам.

Многие современные игры развивают систему отображения здоровья без HUD. Когда персонаж получает урон, на экран брызгает кровь; чем сильнее ударили, тем она гуще. Можно использовать и более драматичные спецэффекты – например, сделать весь мир красным или черно-белым, размыть картинку. Можно отключить звуки и музыку, заменив их тяжелым дыханием и стуком сердца. Каждый раз, когда героя бьют шокером в Batman: Arkham Asylum, экран «коротит».

Попадаются и другие системы, не укладывающиеся в классификацию. В Sonic the Hedgehog герой не может быть убит, пока у него есть хоть одно кольцо (собираемый предмет). Существует и другой экстремум: в Bushido Blade 2 столько атак, убивающих с одного удара, что от шкалы здоровья вообще отказались.

Восстанавливать здоровье игрок может при помощи бустеров, повышения уровня, опыта или даже просто с течением времени. Halo: Combat Evolved первой добавила регенерацию в шутер от первого лица. Шкала здоровья там медленно восполняется, пока герой не получает урона. Серия же Ratchet & Clank вообще отказалась от самой идеи здоровья: разработчик хотел, чтобы игрок достиг финала, а не смотрел постоянно на экран, сообщающий ему о неудаче.

Как бы вы ни отображали здоровье, игрок должен всегда четко понимать, когда теряет его или получает урон. Не скупитесь на драматичные анимации и эффекты частиц. Проигрывайте и звук самого удара, и голосовую реакцию («Ай!», «Ух-х!» и так далее). Необходимо, чтобы здоровье снималось максимально очевидно, потому что с каждым ударом игрок становится все ближе к потере жизни.

Смерть: плюсы, минусы, подводные камни

Посмотрим правде в глаза: жизни и экран конца игры – устаревшие идеи.

На заре своей истории видеоигры стремились как можно эффективнее вытаскивать из кармана игрока четвертаки. Проще всего этого было добиться, постоянно убивая героя, но притом вызывая желание играть дальше. Тут дополнительная жизнь оказывалась хорошей краткосрочной целью – она позволяла продолжить игру. Когда же героями вместо кружочков и космических кораблей стали человечки, с ними пришла и идея человеческой смерти (космический корабль ведь не умирает, так?). Обращение к теме необратимости смерти и связанным с ней эмоциям (а спасти от них может новый четвертак!) – очень действенный способ воздействовать на игрока.

Когда игры переехали на домашние консоли, с ними переехали и жизни. Но игрок уже выложил деньги, больше четвертаков с него не получишь. Так зачем его убивать? Почему не дать пройти купленную игру до конца?

У смерти есть и еще одна проблема: иногда она подталкивает к нечестным поступкам. Например, любители Doom выяснили, что проще перезапустить игру из внешнего сохранения, чем с внутриигрового чекпойнта[197]. Такой прием позволил им перехитрить смерть и больше не сталкиваться с экраном конца игры.

Многие разработчики заметили это и отказались от жизней в принципе. Теперь игрок не умирает, а игра не заканчивается; вас просто отбрасывает на точку сохранения на том же уровне, откуда можно снова попытаться пройти секцию. В Prince of Persia: The Sands of Time герой способен «отматывать время назад» до безопасного момента. Но подобные механики нужно вводить аккуратно: игрок может оказаться в ситуации, откуда не дотянуться «перемоткой» до безопасного момента, так что он просто будет снова и снова умирать. Перед перезапуском от точки сохранения рассказчик говорит, что «на самом деле все случилось не так». В Batman: Arkham Asylum игрок может спасти Темного рыцаря от смертельного падения, вовремя нажав кнопку. Успел – значит, Бэтмен выберется.

Однако в некоторых жанрах – например, сурвайвал-хорроре и экшене – жизни и экран конца игры по-прежнему актуальны. Если игрока все-таки необходимо убивать, держите в уме следующее:

• Объясните игроку, что у него есть жизни и они не бесконечны. Тогда он станет бережнее относиться к персонажу.

• Четко показывайте жизни в HUD. Не менее четко сообщайте, когда жизнь теряется.

• Дайте игроку много возможностей пополнить жизни. Например, при повышении уровня, сборе бустеров или других предметов.

• Если убиваете протагониста, делайте это быстро. Не надо рисовать долгую анимацию, которую игроку придется раз за разом созерцать в сложной части игры.

• То же касается экрана конца игры. Не заставляйте игрока каждый раз смотреть длительную кат-сцену о своей смерти – позвольте как можно быстрее вернуться к игре.

• Пусть смерть игрока будет настолько жестокой, насколько позволяет рейтинг. Дайте игроку в полной мере ощутить боль. Сочувствие игровому персонажу мотивирует вести себя аккуратнее.

• Если в рамках одной жизни игрок что-то добыл, не надо отбирать у него этот прогресс в следующей – не удваивайте наказание.

• Если персонаж гибнет в битве с боссом, не заставляйте игрока повторять ее с начала. Почему бы не позволить вернуться к драке как ни в чем не бывало, наказав лишь тем, что босс восстановит немного здоровья?

• С другой стороны, риск умереть – отличная мотивация, которая подтолкнет игрока развиваться, оттачивать мастерство и осваивать конкретные навыки или схемы управления. Просто используйте эту силу с умом, ладно? Верю в вас.

• Есть альтернативные системы смерти – например, герой умирает, когда умирает его NPC-сопартиец. Если используете такую, четко дайте понять, что: а) игрок должен защищать напарника ценой жизни, б) если умрет один, умрет и второй.

Хорошенько подумайте, нужны ли жизни. Если смерть протагониста не сделает игру увлекательнее и лучше, если, наоборот, будет бесить, то не стоит. Потому что тут уместна очень важная мысль:

ВАША ЦЕЛЬ – ЧТОБЫ ИГРОК ПРОДОЛЖАЛ ИГРАТЬ

Ни в коем случае не давайте игроку убедительную причину прерваться. Потеряв, вы можете его уже не вернуть. Почему бы не сделать вместо экрана конца игры экран ее продолжения? Когда герой умер или игрок выходит из игры, покажите кусочек следующего уровня, сюжетный момент, сокровище, оружие или бустер. Намекните, что ждет впереди, – это заинтересует и подтолкнет играть дальше!

А теперь не отставайте, на следующем уровне мы заглянем в опасные земли – те, где водятся толпы врагов!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 10

• Создавая геймплей с высоким уровнем насилия, держите в уме рекомендации ESRB.

• Насилие зависит от контекста: оно ощущается острее, если жестокое действие производит сам игрок.

• Дайте персонажу фирменную атаку или оружие.

• Чтобы отслеживать боевые приемы и реакции, создайте матрицу атак.

• Человеку нравятся игры, в которых он круто выглядит.

• Для удобства игрока используйте в бою систему захвата цели

1 ... 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге