KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
сердце и умирает мучительной смертью? Взрывается? Как после его кончины герой получает сокровище?[208]

Определите, как покидает игровой мир моделька врага. Растворяется, оставляя после себя только оружие, которое можно подобрать? Тает до вязкой лужицы, и та постепенно рассасывается? Или тела остаются кровавым напоминанием о драке? Помните, что судьба поверженных врагов влияет на рейтинг ESRB.

В каждом экшене, с которым я работал, был враг с такой моделью атаки: 1) враг видит игрока, 2) враг бежит на него как помешанный, 3) оказавшись рядом с игроком, взрывается. Звучит увлекательно, но исполнение этой идеи всегда сопряжено с проблемами.

Камера от третьего лица обычно направлена так, что мы видим спину игрового персонажа. Камера от первого показывает вид из его глаз. В обоих случаях игрок не видит бегущего за ним готового взорваться врага, а следовательно, не заметит и момент самого взрыва. Конечно, можно его предупредить, пометив этого особого врага на мини-карте или выдав герою что-нибудь вроде детектора гранат в HUD, как в Call of Duty: Modern Warfare 2, но с высокой вероятностью враг все равно его настигнет, и голова полетит в одну сторону, а кишки – в другую. Как ни помогай игроку не взорваться, сам дизайн придуман так себе. Почему? Потому что есть еще одна очень важная мысль:

С ВРАГАМИ НУЖНО ДРАТЬСЯ, А НЕ ИЗБЕГАТЬ ИХ

Я не про то избегание, к которому прибегает игрок, когда нужно поднырнуть под ударом врага – кружащегося дервиша. Нет, я про ситуации, когда враг слишком сложный и использует дешевые приемы; тогда бороться с ним сплошная морока, так что ну его на фиг.

Как дизайнер вы должны стремиться к тому, чтобы игроку хотелось сразиться с врагом. Ваша работа – сделать так, чтобы игрок понял: в том, чтобы рискнуть и подраться, есть масса преимуществ. Например, вот таких:

У врага – награды. Золото, болты, очки опыта, здоровье – неважно что, если оно есть у него и нужно вам.

Он перегораживает путь. В 2D-игре устроить это намного проще. Можно искусственно перегородить путь игроку, принудив его драться…

У него ключ. А вам без этого ключа не попасть в соседний зал, секцию или на нужный уровень. Всегда было интересно: почему ключ вечно оказывается у последнего поверженного врага?

Вам нужна его сила. Надоело, что в вас стреляют? Победите врага и отберите его большую классную пушку! Хотите улучшить булаву +1 до +2? Придется надрать зад вон тому орку!

Он над вами издевается. Боевые провокации – отличный способ мотивировать игрока на драку. Если игрок слишком долго бездействует, пусть враг начнет над ним насмехаться и приглашать к бою; это не только подтолкнет подраться, но и придаст индивидуальности самому врагу. Издевки особенно хороши в многопользовательских файтингах типа Street Fighter: игроки там готовы рискнуть и прервать атаку или оборону, только чтобы поддеть противника.

В этой драке вы почувствуете себя крутым (потому что драться клево). Ничто так не мотивирует игрока драться, как качественная боевая система. Как ее создать, читайте на уровне 10.

Но не лишайте и врагов шанса побыть крутыми! Дайте им какие-нибудь здоровские атаки, например такие, как перечисленные ниже.

Рукопашные атаки. Враг дерется руками/когтями/тентаклями/ногами? А есть ли в его репертуаре апперкоты и хуки? Знакомы ли ему боевые искусства? Может ли он захватить и опутать героя? Метнуть предмет? Ударить по земле, вызвав маленькое землетрясение?

Атаки оружием. Враг использует оружие? Одноручное или двуручное? Дерется как варвар или как опытный боец? Способен разоружить игрока? Быть разоруженным? Может ли игрок использовать его оружие? Раскладное ли у него оружие? Можно ли его бросить – просто так или бумерангом?

Бой с использованием метательного оружия. Прибегает ли враг к огнестрельному оружию, луку, заклинаниям и т. п.? Насколько он меток? Будет ли палить вслепую или ждать возможности совершить идеальный выстрел? Отслеживает ли траекторию движения героя, стреляет ли на опережение? Нужно ли ему перезаряжаться? Взрывается ли его снаряд? Можно ли его разоружить? Если его разоружить или подойти вплотную, переключится ли он на рукопашный бой?

Дополнительные эффекты. Есть ли у атаки врага побочные эффекты вроде воздействия кислоты, яда, огня? Наносят ли они урон сразу при атаке или потом, постепенно? Игрок может вылечить этот эффект, или тот сам сходит со временем? Защитит ли игрока от этих воздействий снаряжение?

В эффективной боевке важно телеграфирование атак. У врага должны быть анимации, сообщающие внимательному игроку, что его противник сейчас сделает тюк, клац или кусь. Например, вот такие:

• перед ударом отводится назад кулак;

• враг рычит или кричит перед тем, как замахнуться или совершить рывок;

• перед ударом дергается какая-то часть тела (например, подрагивает хвост или плавники);

• перед выстрелом лазерный прицел наводится на цель;

• перед выстрелом оружие или заклинание «заряжается».

Не каждая атака обязана наносить игроку урон. Есть много способов испортить ему жизнь без долговременного ущерба.

Блок/парирование (block/parry): враг блокирует или парирует атаку игрока, принуждая его споткнуться и нарушая ритм схватки. Это может прерывать цепочки атак, обнулять счетчик комбо и приводить к тому, что оружие игрока отскочит или срикошетит. Чем бы враг ни блокировал, будь то силовое поле, обычный щит или оборонительная стойка, следите, чтобы игрок понимал, почему так произошло.

Отбрасывание (knockback): когда герой пропускает такой удар, он не получает урон, а отлетает назад. Это прервет цепочку ударов или помешает другому действию (например, чтению заклинания или работе с механикой). Такой прием особенно эффективен на узких платформах, потому что отброшенный игрок может упасть и разбиться насмерть.

Оглушение (stun): герой оглушен и беззащитен. Стоит столбом или упал на землю. При этом игрок должен потерять управление – но ненадолго, чтобы не раздражало слишком сильно. Спецэффекты в виде летающих вокруг головы звездочек и птичек добавляйте по вкусу.

Заморозка/паралич/захват (freeze/paralyze/capture): похожи на оглушение, но из них можно вырваться, лупя по кнопкам или яростно крутя стиком. Часто замораживание изображают огромным куском льда, в котором погребен герой. В этом состоянии он может получать урон, а может и нет. Убедитесь, что, когда он наконец-то вырвется и вновь

1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге