KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
это Челюсти, Ти Хи или Одджоб. В видеоиграх такие враги обычно имеют великанские габариты, впечатляющее уродство и мощнейшее вооружение.

Второй тип злодеев – организаторы злодейств, интеллектуалы. С ними Бонд сталкивается в кульминационный момент фильма. Обычно этот враг так умен, что ему удается поставить героя в сложную ситуацию, вынудить бороться с превосходящей (порой во много раз!) силой. Аналог в видеоиграх – злодей, который залезает в огромного робота и начинает палить в героя или принуждает его решать пространственную головоломку (и проигрывает, когда она оказывается решена).

Но даже когда мы одолели организатора, остается третий «злодей» – глобальная угроза. Это не человек, а скорее угроза миру. Например, таймер на ядерной бомбе Голдфингера, грядущая детонация ядовитого газа Хьюго Дракса или страшная ракета Spectre.

Вот о чем стоит подумать, когда создаете дизайн боссов:

• Что делает босса достойным противником? Большинство боссов превосходят героя размером, силой, огневой мощью и защитой. Убедитесь, что игрок еще до драки понимает, как ему будет непросто.

• Кто этот босс для героя? Что он воплощает? Во многих играх и фильмах злодей лишь преграда, стоящая между персонажем и истинной любовью (спасением принцессы), или угроза миру. Но не ограничивайте себя этими сюжетами. Злодеи могут воплощать внутренних демонов; чтобы победить Императора в «Возвращении джедая», Люк должен отвергнуть Темную сторону и воссоединиться с отцом. (Ну или, по крайней мере, это вдохновит отца скинуть старикана в вентиляционную шахту.)

• Что дает герою победа? Речь не о сокровищах, оружии и усилении. В большинстве игр и фильмов герой просто спасает мир и восстанавливает статус-кво, но в классической сюжетной структуре «пути героя» ему полагается вернуться с новыми знаниями. Например, в «Индиане Джонсе и Храме судьбы» Инди после победы понимает, что богатство и слава – не единственное, что важно в жизни.

• У всякого хорошего злодея есть цели и мотивации – более внятные, чем «он очень злой». По моему опыту, отличная отправная точка для сочинения злодейских мотиваций – это семь смертных грехов (похоть, чревоугодие, жадность, леность, гнев, зависть и гордыня). Джокер жаждет сеять хаос и веселиться. Волдеморт хотел вернуть тело и власть. Какими бы ни были мотивации и цели злодеев, они должны вступать в конфликт с геройскими. Босс – основная преграда на пути протагониста. Только после победы он сможет в полной мере достичь своей цели.

• Что за работа у босса? В видеоиграх большинство боссов – стражи; они стерегут волшебное оружие, украденных принцесс, сдерживают прогрессию игрока. Но ограничиваясь только этим, вы ограничиваете и своего босса. Повторяю: дайте ему мотивацию.

• Ваша игра – по лицензии? Помните, что драки с боссами – зачастую самая яркая часть игры. Они очень дороги фанатам. Если вы сами не поклонник франшизы, с которой работаете, плотно ее изучите и разберитесь, чего хочет аудитория. Можно смело утверждать, что любитель «Звездных войн» получит куда больше удовольствия от дуэли на мечах с Дартом Вейдером, чем от возможности сбить его продвинутый TIE Fighter.

Поздравляю. Вы славно поработали – у вашего босса есть правдоподобная мотивация, ясные цели и интересная предыстория. Он грозно выглядит, у него крутые атаки и паттерны поведения. Но самый простой способ сделать так, чтобы босс смотрелся сурово и опасно, – сделать его большущим.

Размер имеет значение

Чем больше босс, тем он круче… и тем круче проблемы с камерой. Первый шаг к их решению – сделать так, чтобы камера всегда концентрировалась на боссе. Он должен быть единственным, что занимает внимание игрока, поэтому не давайте ни ему, ни герою выходить из кадра. Следите за тем, чтобы камера не располагалась:

• слишком высоко: взгляд сверху умаляет драматизм ситуации и нивелирует размер босса;

• слишком низко: в таком ракурсе сложно оценить расстояние и заметить начало атаки; плюс камера рискует пролететь сквозь геометрию уровня.

Отчасти избежать неудачных ракурсов помогут возвышенности. Позвольте игроку добраться до босса по геометрии уровня. Либо можно своевременно опустить врага до уровня игрока: пусть врежет как раз по вражескому лицу. Стремитесь избегать ударов в пах – плохо, когда рост героя таков, что его удары приходятся на паховую область крупного врага.

Большому боссу – большие атаки. Зачем останавливаться на камнях, когда можно бросать машины? Или здания? Целые районы? Чем драматичнее атаки, тем ярче впечатления. Вдохновляйтесь играми с эпичными боссами вроде Contra и God of War 3. Но как бы эффектно ни выглядели атаки, оставьте игроку возможность сопротивляться. Чтобы понять, когда безопасно наносить ответный удар, ему придется запомнить паттерны атак (attack patterns) босса.

Паттерны – ядро любой традиционной драки с боссом. Они возникают, когда несколько атак и моделей поведения складываются в предсказуемую цепочку. Вот простой пример того, как их можно создать.

Допустим, герой дерется с огромным роботом, вооруженным лазерной пушкой. Ее прицел трижды сканирует локацию (рис. 1). Заметив цель (игрока), пушка стреляет серией лазерных лучей – сперва в левой части арены, потом в правой, потом по центру. Потом пушка робота превращается в более грозное оружие. В новой форме она секунду заряжается (рис. 2), после чего методично поджигает всю область лучом, от которого можно защититься, только спрятавшись в укрытии (рис. 3). После завершения этой атаки грудь робота распахивается, он выпускает пар (рис. 4). Спустя пару секунд отдыха корпус снова закрывается, бьют разряды тока, а оружие трансформируется в изначальный, менее мощный вариант. Атаки замыкаются в кольцо и повторяются, пока игрок как-то не нарушит паттерн – например, получит урон, умрет или успешно атакует босса.

На этом примере мы также можем проанализировать компоненты драки с боссом: основную атаку, атаку в неуязвимом состоянии, уязвимое состояние и окно возможностей.

Основная атака (primary attack), выстрелы лазера, всегда повторяет один и тот же паттерн движения (бьет слева, справа, по центру). Игроку нужно его выучить и навостриться уворачиваться – так он избежит урона.

Паттерны движения должны легко заучиваться, но для разнообразия порядок приемов в них не возбраняется иногда менять. Можно использовать и случайные паттерны, но, по моему опыту, игрокам зачастую сложно в них разобраться, их раздражает, когда выпадает неудачная комбинация.

Атака в неуязвимом состоянии (invulnerable attack), заряжающийся выстрел, – это драматичная, масштабная атака. Чтобы от нее защититься, нужно предпринять специальное действие (спрятаться в укрытии). Во время этой атаки игрок не может навредить боссу, и он вынужден обороняться, что меняет паттерн его игры.

Уязвимое состояние (vulnerable state), корпус робота распахнулся, демонстрируя его ахиллесову пяту. Самое время бить. Именно в этом состоянии игрок способен

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  2. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
  3. Гость ДАРЬЯ Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
Все комметарии
Новое в блоге