Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы игрок не вывалился за «кривую удовольствия», я стремлюсь создавать нарастающий геймплей. Каждую следующую геймплейную систему нужно строить, отталкиваясь от предыдущей. Учишь игрока новому приему – и даешь отточить его на механиках и врагах. Потом сочетаешь эти элементы и постепенно усиливаешь по ходу игры. Но я забегаю вперед. Сейчас самое время поговорить о времени.
Время умирать
Еще одна важная механика – задача на таймингах (timing puzzle). Механика этого типа умеет двигаться. С ее помощью здорово получается создавать напряженные ситуации, где игрок вынужден ждать правильного момента и своевременно прошмыгивать между циркулярными пилами или разваливающимися пилонами[225]. Они заставляют игрока мобилизоваться в ожидании нужной секунды. При разработке задачи на таймингах важно учитывать несколько моментов:
1. У угрозы должен быть легко считывающийся паттерн перемещения. Назад-вперед, вверх-вниз, зигзагом, по кругу, восьмеркой – неважно, как она двигается, главное, чтобы игрок мог отследить это движение.
2. У угрозы должен быть предсказуемый тайминг. Нечестно активировать ее случайным образом. Суть этой механики в том, чтобы игрок получил шанс преуспеть, если распознает паттерн.
3. Окно возможностей нужно делать не слишком широким, но и не бесчеловечно узким. Дайте игроку немного пространства для маневра.
4. Пусть что-то в мире подсказывает, где стоять безопасно, а где героя ранят или убьют. Пятна крови, борозды на полу, свет и тень, звуковые эффекты, эффекты частиц, геометрия, декоративные элементы. Игроки все это заметят и сориентируются.
Реквизит или пропсы (props) – это механики, которые ведут себя как будто после здоровенного обеда на День благодарения; пока кто-нибудь не велит им встать с дивана и пойти мыть посуду, не пошевелятся. Дизайнеры и художники размещают такие предметы на уровнях, чтобы добиться правдоподобия. Иногда они играют роль баррикад или препятствий, с которыми можно взаимодействовать, то есть избегать их, перепрыгивать или укрываться за ними:
• столы и стулья;
• припаркованные машины;
• баррикады;
• статуи и надгробия;
• деревья и кусты;
• ограды и стены;
• растения в горшках и кулеры с водой.
Придумывать реквизит – интересное упражнение на свободные ассоциации. Начните с предметов, которые естественно ожидать на уровне, и отталкивайтесь от них. Вот вам задача для разминки: придумайте как можно больше предметов и реквизита для следующих уровней:
• легко – улица на Диком Западе;
• средне – логово суперзлодея;
• сложно – китайская фабрика по производству одежды.
Совет: если в рамках брейншторма рождаются нелепые или похабные идеи, то, скорее всего, вам стоит остановиться. Дайте задаче отлежаться денек-другой, и только потом к ней возвращайтесь. Или вообще сделайте перерыв на исследования – почитайте книги, поиграйте в игры, посмотрите кино, посидите в интернете.
Пусть предметы не только украшают мир – позвольте игрокам с ними взаимодействовать. Начните с естественных реакций. Выстрелил в кулер – тот лопнул, разбрызгав воду. Позвольте игроку сбивать легкие предметы и толкать тяжелые. Позвольте тщательнее исследовать интересные фрагменты статуй, полок с книгами, картин.
Есть вариант спрятать за разбиваемой декорацией сокровище или вход в тайную зону. В играх серии Lego (Lego Star Wars, Lego Batman) уничтожить можно почти что угодно, и из предмета выпадут заклепки – местная валюта. Разносить всякий мусор, выбивая из него горы сокровищ, приятно, но попытайтесь не злоупотреблять этим приемом, а то ваш тщательно продуманный геймплей превратится в бесконечное «Халк крушить».
Ящики (crates) – это предметы, которые можно сломать (тогда выпадут сокровища) и на которые можно запрыгнуть (тогда они выступят в роли платформ). Еще это набившее оскомину клише, над которым разработчики сами смеются, – визуально скучный объект, появившийся, будем честны, из-за того, что каким-то дизайнерам и художникам лень приложить усилие и придумать нечто более интересное.
На игровом сайте Old Man Murray даже придумали систему оценки игры «от запуска до ящика» – метрика показывает, сколько времени проходит с запуска игры до момента, когда игрок впервые увидит ящик[226]. Это, конечно, штука сатирическая, но, как по мне, на самом деле хороший способ оценить, насколько творчески вы подошли к разработке своего проекта. Чтобы не изобретать велоси… э-э-э, ящик, вот вам список из пятидесяти объектов на замену – и да, их тоже можно ломать:
Бочка (деревянная), бочка (металлическая), сундук с сокровищами, ваза, урна (которая сосуд), урна (которая мусорная), почтовый ящик, стенд с газетами, грузовой контейнер, картонная коробка, клетка, лампа, фонарный столб, шкаф для хранения документов, аквариум, коробка с игрушками, бочонок, связка сена, груда черепов, конура, скворечник, тики (изображение божества из Новой Зеландии), статуя, механическая гадалка, церковный ящик для пожертвований, ящик для предложений, банкомат, пустой пень, чемодан-дипломат, сейф, дорожный чемодан, телеэкран, бак для горючего, холодильник, печь, хлебница, бюро, платяной шкаф, припаркованная машина, гроб, игровой автомат, автомат по продаже газировки, пожарный гидрант, торговый автомат, бак с кислородом, заполненная тележка из супермаркета, автомат для азартных игр, ксерокс, туалет.
Вот. Больше вам никогда не придется добавлять в игру ящики. Не благодарите.
Есть и еще один вид механик – самый редкий. Это механики, добавленные в игру «просто для прикола». Вроде пианино, которое бренчит, если к нему подойти, или туалета, где можно спускать воду. Не бойтесь добавлять такой реквизит в игру.
Музыка механик
В великом чили, который являет собой гейм-дизайн, угрозы – это бобы: они заполняют пространство, когда не хватает мяса, и… помогают дизайнеру творить «музыку»[227]. Задача хорошего левел-дизайна – помочь игроку достичь того, что психолог Михай Чиксентмихайи[228] называет потоком (flow). (Говорил же, мы к этому вернемся.)
Теория Чиксентмихайи гласит, что есть точка равновесия между состояниями скуки и перегруженности. В этой точке игрок так увлекается, что у него прибавляется сил, ему легче концентрироваться и он забывает про время. Но для создания потока нужно понять, как настроить инструменты, чтобы они работали в лад. Это все в самом деле похоже на музыку. У хорошего уровня есть ритм – естественный ритм перемещений и действий игрока; он проявляется, когда тот движется по уровню. Если ритм подобран верно, движения и действия формируют поток[229].
Мне расположение игровых элементов на уровне напоминает аранжировку симфонической сказки «Петя и волк» Сергея Прокофьева. В этом известном произведении партию каждого персонажа (Пети, утки, кошки, птички и волка) исполняет свой инструмент. Сказка начинается с того, что Петя (струнные смычковые) идет по лесу. Его музыкальная тема создает ощущение движения, прямо как когда игрок осваивает механики игры: ходьбу,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен