Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Окна возможностей (opportunities), вроде момента, когда пушка трансформируется, – это ситуации, когда игрок может атаковать. Обычно они короче, чем период уязвимого состояния. Хорошие окна возможностей предоставляют насмешки. Только не злоупотребляйте вербальными, а то игроку надоест бесконечно слышать одну и ту же фразу.
Для меня драка с боссом – это как танец, в котором он кружит с игроком. Чередуйте у обоих фазы атаки и защиты. Выжмите из приемов босса максимум, меняя их тайминг, скорость и дистанцию; только помните, что такие изменения должны по ходу драки нарастать, а не наоборот. Большинство боссов начинают с простых приемов и постепенно разгоняются. Поэтому у них часто бывает несколько фаз с разными паттернами: босс все злее, все опаснее – и игрок побеждает его в высшей точке. Кульминационно!
Конечно, цель босса – убить героя, но приложите все усилия к тому, чтобы драка не прерывалась. Оставляйте шанс полечиться или восполнить силы. Инструменты вроде динамической сложности позволят программно определить, чего игроку не хватает для успеха. Динамическую сложность можно применять к ИИ врагов, к скорости реакции – да почти к чему угодно. Если игроку в трудный момент выпадет именно тот бустер, что ему нужен, драка с боссом получится захватывающей и драматичной.
Должен вам признаться: в большинстве игр последний босс самый сложный, а я всегда стремлюсь сделать его одним из самых простых. Почему? Потому что хочу, чтобы игрок закончил игру с хорошим настроением, ощутил себя самым крутым крутаном на планете. Сложности он уже преодолел – он же прошел всю игру.
Анимации, звуки и визуальные эффекты помогут показать, что босс получает урон. От робота разлетаются искры, от врага из плоти – кровь или ихор. Перед смертью некоторые боссы хромают или ползут. Вместе с художником продумайте модель, которой можно что-нибудь отрубить, или несколько разных моделей, отображающих состояния босса тогда, когда он несет все больший и больший урон. И запомните очень важную мысль, вне зависимости от устройства боя:
ФИНАЛЬНЫЙ УДАР ДОЛЖЕН НАНОСИТЬ ИГРОК
Только так и никак иначе. Так нужно, чтобы игрок в полной мере ощутил победу, психологически. Это кульминация столкновения – не лишайте игрока эмоций кат-сценой или заготовленной анимацией. И позвольте посмаковать момент, показав поздравительный текст, музыку или эффекты.
Иногда сюжет или лицензия требуют, чтобы босс в конце битвы сбежал. Пусть убегает стильно. Тогда игрок увидит, что имеет дело с серьезным противником, с которым ему еще предстоит встретиться. Но даже когда босс убегает, нужно добиться того, чтобы финал драки приносил удовлетворение. Нужно ложное убийство. Прежде чем босс поднимется и убежит, пусть упадет на колени. Пусть на нем задержится камера. Пусть он проклянет удачу героя (никогда ведь злодея не побеждают мастерством, верно?). В общем, пусть игрок прочувствует, что победил.
И еще. Игрок иногда умирает. Убедитесь, что он возродится в безопасности. Босс не должен атаковать, пока игрок не будет готов драться. Подумайте, не зафиксировать ли состояние босса до возрождения игрока – продолжив драку с того места, где она прервалась, а не с самого начала.
Место, место, место
Локация, где происходит драка с боссом, не менее важна, чем сама драка. Уровень – продолжение схватки, а порой это и есть схватка.
Обычно драка с боссом происходит либо на круговой арене, либо на прямом участке шириной в экран. Это позволяет камере не терять босса из виду: чаще всего он находится в центре зала или на заднем плане, откуда иногда перемещается к краям. Чтобы схватка получилась более динамичной, добавьте арене и вертикальное измерение. В Devil May Cry была интересная драка, где игрок поочередно сражался с боссом то на стенах замка, то во дворе.
Подумайте о взаимодействии босса с окружением. Как он пользуется уровнем при движении и атаках? Чтобы сцена оставалась увлекательной и удивляла игрока, на уровень можно добавить динамические элементы вроде рушащихся статуй и стен или позволить пробивать пол: локация будет меняться по мере того, как босс (вместе с игроком!) ее разносит. Так ей и надо! Только помните: если игроку придется проходить драку заново, опять смотреть на те же события может оказаться скучновато.
Лучший компромисс – это арена для босса с динамическими элементами. На конкретные атаки или действия босса могут реагировать конкретные объекты: окна вылетают, пол проваливается, компьютеры ломаются и так далее. Тогда в каком бы порядке босс ни взаимодействовал с элементами, бой получится интересным – и каждый раз новым.
Динамично выглядит бой с прокруткой (scrolling battle), где герой с боссом дерутся в череде сменяющихся локаций. Сперва определите, как игрок будет в таком бою двигаться. На своих двоих (в ситуации, когда они с боссом друг за другом гонятся)? На крыше транспортного средства (типа едущего поезда в Uncharted 2: Among Thieves; или им нужно перепрыгивать с машины на машину, как в Wet)? Они сами ведут этот транспорт? (Может, они сами и есть транспорт!) Но имейте в виду, качественный бой с прокруткой требует не меньше работы, чем целый уровень, а то и больше.
Еще один вид драки – босс-головоломка (puzzle boss). В ней босс неуязвим, убить его прямой атакой нельзя. Вместо этого игроку нужно пережить атаки босса и использовать для победы предметы на арене. В Spider-Man 2 (Activision, 2004) Спайди на самом деле не может навредить Носорогу – но победит, если перехитрит его и заставит врезаться в механизмы, которые находятся под напряжением. Самый очевидный (и смешной) пример босса-головоломки можно отыскать в You Have To Burn The Rope[219] – чтобы победить Ухмыляющегося Колосса, нужно… ну, в общем, догадайтесь сами[220].
Почему не надо создавать лучшую в мире драку с боссом
Некоторые дизайнеры полагают, что драки с боссами – это слишком старомодно; что они тормозят прогрессию; что время, силы и ресурсы, которые вы потратите на создание уникальных визуальных ассетов, логики поведения и анимации, не стоят того. Босс – преграда на
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен