KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
случае возникнет раздражение. Запертые двери часто (есть мнение, что слишком часто) используют, чтобы познакомить игрока с популярным игровым сценарием: квестом по поиску ключа[223].

Переключатели (switches), повротные механизмы (cranks) и рычаги (levers) – тоже игровая классика. Некоторые дизайнеры их обожают, другие шарахаются, как от огня. Честно скажу: когда я вижу помещение, где посередине просто торчит рычаг, я закатываю глаза. Эта сцена так и вопит: мы в видеоигре! Сколько раз в реальной жизни вы тянули за рычаги? Но для множества механик они правда полезны. Если все-таки будете их использовать, то сделайте визуально простыми. Да, я понимаю, одно из наслаждений при разработке видеоигр – создавать фантастические объекты, но для построения причинно-следственных связей важно, чтобы ключевые элементы не уходили от реальности слишком далеко.

Прежде чем что-либо делать с переключателями и рычагами, убедитесь в следующем:

• Вы подумали о том, чтобы снабдить рычаг или переключатель визуальным эффектом (вроде сияния) или иконкой. Рычаги – это обычно тонкие палки, так что игрок может их не разглядеть.

• Игрок видит, к чему привело взаимодействие с переключателем или рычагом. Чтобы все было понятней, используйте видеовставки, голос или звуковые эффекты.

• Переключатель или кнопка меняются внешне, когда меняется их состояние: обретают другой цвет, форму или расположение. Если у вас не переключатель, а включатель (то есть работает один раз), сопроводите одноразовое изменение его состояния сочным звуковым эффектом. Если переключатель автоматически возвращается в исходную позицию, запустите звук таймера – игрок поймет, что тот щелкнется обратно. Чтобы игрок знал, сколько осталось времени, можно даже показать сам таймер.

Поворотные механизмы (cranks) – это обычные рычаги или переключатели, но на их активацию требуется время. Иногда нужно зажать кнопку, иногда – яростно по ней лупить. В некоторых играх активация такого механизма превращается в ритм-игру, где игрок нажимает кнопки синхронно с действиями героя на экране. Это можно даже превратить в боевую головоломку, как в Devil May Cry, напустив на игрока врагов, пока он крутит устройство. Ударят по игроку – отбросят его от поворотного механизма, прогресс сбросится. Придется чередовать возню с устройством и драки.

Нужна помощь с придумыванием механик? К счастью, у меня на бонусном уровне 6 есть список.

Ушки на макушке: ловушка!

Угрозы – маленькие злобные сестрички механик, жаждущие запихать вам в портки взрывчатку, как только вы отвернетесь. Они похожи на механики и часто работают подобным образом, но стоит неправильно чихнуть – убьют. Угрозы могут также напоминать врагов, но между ними есть ключевое различие: интеллект и/или мобильность. У угрозы всегда предсказуемые паттерны поведения и ограниченная свобода движения.

Вот какие бывают угрозы:

• ямы с кольями;

• опускающиеся блоки;

• вырывающиеся языки огня;

• взрывающиеся бочки;

• турели, стреляющие ракетами с лазерным наведением.

Первое правило при создании угроз – изображать их грозными. Колючими, пылающими, льдистыми, искрящимися разрядами тока, ядовитыми. Если нужно, пририсуйте угрозам здоровый череп с костями.

При создании механик вдохновляйтесь тематикой уровня. Сочиняйте уместные для него объекты. К примеру, на уровне с темницей в Maximo: Ghosts to Glory у нас были:

• руки узников, которые высовывались из-за решеток и пытались ухватить героя;

• доспех с большим топором;

• вращающиеся «железные девы»;

• ядовитая канализация, по которой плавали платформы-гробы.

Вдохновляйтесь опасно выглядящими объектами из реальной жизни, от колючих кактусов до колючей проволоки. Используйте форму, цвет, звуки и эффекты частиц – что угодно, лишь бы игрок понял: если он прикоснется к этому объекту (или столкнется с ним), будет больно. Для ясности позвольте привести пример того, как не надо.

Как-то раз я принес задумку одной угрозы художнице, которой предстояло ее нарисовать. Я предложил покрасить угрозу в красный, поскольку многие культуры ассоциируют красный с опасностью. Она ответила: «Это слишком предсказуемо. Думаю, лучше черно-желтые полоски». Я был заинтригован (потому что сразу подумал про черно-желтую заградительную ленту, как в отгрузочных доках) и спросил, почему так. Она ответила: «Потому что пчелы окрашены в черно-желтую полоску, а все знают, что пчелы опасны».

Эпилог 1: угрозу в итоге сделали красной.

Кстати, эта история напомнила мне о другой. Как-то раз один мой коллега сочинил дизайн уровня. Там был корабль, который отчаливал, когда игрок этот уровень запускал; предполагалось, что игрок погонится за кораблем, а иначе его упустит. Я сказал дизайнеру, что, на мой взгляд, попав на новый уровень, игрок захочет притормозить и осмотреться – и если он потратит на это время, то корабль уплывет. И что тогда делать? Дизайнер ответил: «Ну давай в таком случае просто уроним на героя булыжник – он умрет, и уровень перезапустится».

Эпилог 2: тот уровень делать не стали. А я в итоге понял очень важную мысль:

НЕЛЬЗЯ БРОСАТЬ ИГРОКУ НА ГОЛОВУ БУЛЫЖНИКИ[224]

Угрозы, которые мгновенно убивают, – отстой. Это дешевый и злой прием. Если угроза убивает игрока, то только потому, что он за чем-то не уследил или не попал в тайминг. Пусть понимает, что смерть – его вина, а не прихоть дизайнера. Да и вообще, смерть – плохой метод обучения. От нее игроки лишь расстраиваются и злятся.

Секрет отличного игрового баланса в том, чтобы понимать разницу между сложной игрой и той, что бросает вызов.

Сложная делает акцент на боли и потере.

Бросающая вызов делает акцент на мастерстве и улучшении.

Сложная игра всеми силами стремится наказать игрока. Игра, бросающая вызов, ставит на его пути преграды, которые можно преодолеть, если применить знания и мастерство. На мой взгляд, бросающие вызов игры проходить куда приятнее, чем сложные.

Есть геймеры, которые любят посложней. Всю эту главу можно было бы заполнить списком абсурдно сложных игр: Demon’s Souls, серия Ninja Gaiden, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, серия Ghosts ’n Goblins, Defender, Battletoads. Не стану спорить: пройти сложную игру – очень классное достижение, вот только проходят их немногие. Если хотите, чтобы аудитория добралась до концовки, стремитесь бросать вызов, а не подкидывать сложности.

Когда я впервые занялся игровым дизайном, я назвал баланс между тем, насколько игра бросает игроку вызов, и ее сложностью «кривой удовольствия». В любой игре есть точка, когда сложность перестает приносить радость и из вызова становится тяготой. Наша задача – никогда ее не пересекать, не выходить за «кривую удовольствия». Позже я узнал, что в психологии есть реальный

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  2. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
  3. Гость ДАРЬЯ Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
Все комметарии
Новое в блоге