Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одно из решений всех этих проблем – найти альтернативный подход к самой идее босса. Что, если большим в схватке будет не противник, а уровень драматизма? Чтобы этого добиться, схватку нужно сделать личной, привязать к поворотным моментам истории.
Мой друг, дизайнер Пол Гирао (Dead to Rights, Afro Samurai), придумал лучшую драку с боссом из известных мне. В игре, которую он сочинил, герой учится армрестлингу. Так он добывает тюремную валюту – сигареты. В кульминационный момент его опрокидывает на землю злодей и пытается воткнуть в глаз кинжал! И игроку приходится отводить оружие с помощью своих навыков армрестлинга. В итоге ему удается обратить кинжал против самого злодея.
Крутой, драматичный и непохожий на все, что я видел в играх раньше, дизайн Пола воистину открыл мне глаза (ох), на что вообще способна драка с боссом. Вот что мне понравилось:
Акцент не на масштабе, а на драматизме. Схватка получилась увлекательной и без великана, разносящего город из ракетницы.
Близость заостряет ситуацию. Подразумевалось, что камера должна располагаться очень близко к героям (мы видим только лица, руки и кинжал). Благодаря этому ситуация ощущается опаснее, чем обычно в играх.
Хорошее использование уже доступных ассетов. Все ассеты в этой сцене – герой, злодей, кинжал, индикатор армрестлинга на HUD – уже присутствовали в других частях игры. Для этой драки с боссом не потребовалось создавать ничего нового.
Историю рассказывала сама драка, а не кат-сцены. Видеоигры – это интерактивные развлечения. Играть в историю всегда лучше, чем просто на нее смотреть.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕР!
Спустя много лет я вспомнил идею Пола про нож, когда проходил финал Call of Duty: Modern Warfare 2. В этой игре злодей ранит героя в грудь, после чего идет убивать его командира. Игроку необходимо (мучительно) вытащить нож из груди, чтобы метнуть в глаз злодея (в крайне драматичном слоу-моушене).
Слышали ли дизайнеры из Infinity Ward об идее Пола? Или это просто хорошая задумка, время которой наконец-то пришло? Я знаю лишь, что в итоге получилось так круто и драматично, как все когда-то и звучало в пересказе Пола.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 11
• Форма следует за функцией.
• Создавайте врагов такими, чтобы они были разными и дополняли друг друга.
• Тщательно продумывайте баланс силы, скорости и размера врага.
• Драться с врагами должно быть увлекательно.
• Враги создаются, чтобы с ними дрались, а не избегали их.
• Не все атаки врагов обязаны наносить урон.
• Враг должен всегда бесить игрока.
• При необходимости игроку поможет динамическая сложность.
• Создавая масштабного босса, не забывайте о проблемах с камерой.
• Место, где происходит драка с боссом, не менее важно, чем он сам.
• Последний удар боссу непременно должен наносить сам игрок.
• Есть разные типы врагов, не только большие толстые монстры.
• Делайте акцент не на масштабе, а на драматизме.
Уровень 12
Основы механик
Если найдешь дорогу без преград – она, скорее всего, никуда не приведет.
Неизвестный автор
Нет ничего хуже пустого уровня, по которому можно только идти[221]. Поэтому нужно бросать что-то игроку под ноги. Хорошее, плохое; то, что заставит его рыдать от счастья или стенать от тоски. Нужны механики. К счастью для нас, таких аж четыре типа: непосредственно механики (mechanics), угрозы (hazards), реквизит или пропсы (props) и головоломки или задачи (puzzles)[222].
Прежде чем мы зароемся глубже, отметим, что термин «механики» тоже страдает от СМО (синдрома множественных определений). Разработчики настольных игр называют механиками геймплейные системы, при помощи которых в игру и играют. Например, ходы, очки действия, менеджмент ресурсов, ставки и даже броски кубиков.
Видеоигровые механики – это объекты, создающие геймплей, когда игрок с ними взаимодействует, иными словами то, что активируют прыжком, кнопкой или толчком. Сочетайте их с интересной картой уровня и врагами. Самые распространенные игровые механики:
• открывающиеся и закрывающиеся двери;
• камни, которые можно толкать;
• переключатели, рычаги;
• скользкий пол;
• конвейеры;
• движущиеся платформы.
Дизайнеры экшенов очень любят платформы (platforms). Они бывают самые разные, но всегда чаруют и радуют игроков. Эту схему можно повесить на стену – она поможет распознать тот или иной вид платформы, встреченный в дикой природе. Осторожно, некоторые кусаются!
Казалось бы, легче дверей (doors) дизайнить нечего; мы ведь все пользовались ими в реальности, верно? Но у дверей есть масса сложностей. Подумайте, как игроку полагается их открывать. Спокойно? Осторожно? Агрессивно? При ответе принимайте в расчет характер персонажа. Кратос открывает двери пинком. Джон (Соуп) Мактавиш – взрывает их. Джилл Валентайн открывает двери очень медленно и осторожно. Нужно ли игроку сперва взломать замок?
В какую сторону открывается дверь? Внутрь? Поднимается, как решетка на входе в замок? Уходит вниз? Распахивается наружу? Разные варианты приведут к разным геймплейным ситуациям. Mappy (Namco, 1983) позволяет дверью ударить врага, временно оглушив. В некоторых экшенах опускная решетка задерживается наверху ненадолго и едет вниз, вынуждая игрока быстро под ней проскользнуть. В хорроре даже простую дверь можно захлопнуть перед носом у монстра, что даст время перезарядить оружие или сбежать.
Несмотря на все плюсы, есть у дверей и минусы. Позвольте ей открыться слишком быстро, и дверь пройдет сквозь игрового персонажа или отбросит его. Проследите за тем, чтобы герой не застревал в дверях и проемах. Это может показаться мелочью, но, пережив такой опыт несколько раз, игрок будет вне себя от раздражения. Частенько открытие двери представляет собой заранее созданную анимацию. В ранних играх серии Resident Evil дверь открывалась медленно, скрывая загрузку уровня. Это и выглядело естественно, и создавало напряженную атмосферу.
Убедитесь, что знаете ответы на все вопросы и что все двери у вас в игре открываются одинаково.
Ну а некоторым дверям не суждено открываться. Запертые двери – отличный способ заставить игрока поискать другой маршрут, но четко дайте ему понять, почему тут нельзя пройти. Потому что она сделана из металла; на ней висит здоровенный замок, к которому у игрока нет ключа; ее загораживает мусор, который игрок не может убрать. Что бы вы ни выбрали, визуальный ряд должен быть ясным; в противном
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен