Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Первая MDK от студии Shiny Entertainment[6] вышла в 1997 году на ПК и PlayStation. Это был чистокровный 3D-экшен от третьего лица с одним главным героем – Куртом – и простенькими мини-играми. Прием и продажи[7] MDK настолько понравились материнской Interplay, что та решила незамедлительно начать работу над сиквелом. К нему хотели привлечь ключевого дизайнера и сценариста оригинала Ника Брути, но тому хотелось перерыва от франшизы, чтобы заняться оригинальным проектом в своей новой компании Planet Moon Studios. Однако в Interplay решили не ждать Брути и поручили MDK 2 перспективной BioWare вместо Shattered Steel 2.
По воспоминаниям Грега Зещука, проект им предложил лично сооснователь Interplay Брайан Фарго на одной из встреч с Рэем Музикой по Baldur's Gate и планам на будущее. Сотрудникам очень нравилась MDK и перспектива работы над сиквелом – все-таки туда брали фанатов не только RPG, да и в целом команда хотела зарекомендовать себя в индустрии, что требовало выхода из зоны комфорта. Руководство также считало, что наступило удачное время обратить внимание на консоли – тем более что для ПК готовилась Baldur's Gate. MDK 2 планировалась для консоли Dreamcast, чей запуск в зависимости от региона пришелся на 1998–1999 годы. Студия посчитала, что мощное и открытое для разработчиков устройство SEGA станет отличной отправной точкой для консольного пути BioWare.
Ведущие обязанности по MDK 2 разделили Зещук и программист Кэмерон Тофер; на пике производства над Dreamcast-версией трудилось около 25 человек. Однако должности были условными, и разработчики занимались всем подряд – как и на соседней Baldur's Gate. Например, только нанятый технический художник Кейси Хадсон успел побывать дизайнером уровней, аудиоспециалистом и аниматором. Также MDK 2 занимались разработчики, которые еще много лет работали над самыми известными играми BioWare: первый сценарист студии Лукас Кристиансон, художники Дерек Уоттс и Мэттью Голдман, программисты Дэвид Фалькнер с Райаном Хойлом и другие.
В BioWare любили MDK, но четко понимали, что ее можно улучшить как минимум в отношении сюжета и продолжительности: первую часть реально пройти часов за пять, а то и быстрее. Но в то же время разработчики хотели сохранить ключевые черты оригинала вроде вызывающего юмора, несерьезного стиля и арсенала Курта: именно они выделяли игру на фоне конкурентов. В BioWare задумали разнообразить геймплей за трех разных героев и рассказать веселую историю, которая раскрыла бы потенциал вселенной MDK.
При этом идея троицы протагонистов появилась не сразу. Команда с самого начала планировала добавить кинематографичные кат-сцены, выделявшие сиквел на фоне оригинала, в котором история подавалась в неозвученных брифингах перед миссиями и коротких заставках. BioWare подготовила модели всех главных героев с базовыми анимациями вроде бега и ходьбы для синематиков, а когда возникла проблема геймплейного разнообразия, разработчиков осенило, что готовых персонажей можно сделать играбельными.
Одной из особенностей MDK был разнообразный визуальный стиль: ее уровнями занимались разные дизайнеры, поэтому локации варьировались от приземленных до ярких и фантастических. BioWare решила применить тот же подход и рассматривала даже самые безумные идеи. Кому-то в команде нравился индустриальный стиль 1950-х, кому-то – футуристичные работы художника Джека Кирби или хоррор-мюзикл «Магазинчик ужасов». Ограничений по уровню сумасшествия у разработчиков не было, и производство MDK 2 было очень творческим. Поэтому в игре можно увидеть говорящее растение-хищника, противников с именами в духе «Шванг Швинг», пускающих газы пришельцев и атомный тостер для сражений. В игру включали даже то, что разработчики нечленораздельно бурчали в пылу обсуждений.
«Я не шучу, когда говорю, что участники команды были довольно сумасшедшими. Представьте, что вы собрали группу из бунтарей и безумцев, а потом поручили им сделать игру во главе со мной без каких-либо правил – вот так появилась MDK 2. Мы были молоды и безрассудны, но веселились на славу», – описывал свою команду Зещук в 2009 году в интервью для GOG.
При таком подходе могла возникнуть проблема с творческим направлением игры, но безумные и спонтанные идеи двух десятков разработчиков сложились в единое целое, сделав MDK 2 по-хорошему странной и уникальной игрой. А еще – довольно сложной. Команда хотела воссоздать «олдскульный» опыт и не поняла, что переборщила. После релиза это оказалось одной из главных претензий к игре. По словам Зещука, команда совершила обычную ошибку начинающих разработчиков – балансировала игру под скиллы разработчиков и тестеров, а не новых игроков. При этом Рэй Музика предупреждал напарника о проблеме, но тот не послушал. Зещук шутил, что в будущем такой ошибки не допускал.
Производство было веселым, но очень хаотичным, так как у разработчиков не было дизайн-документов или четко настроенного процесса. В первое время все работали «как чувствовали» и пытались переплюнуть друг друга по уникальности. Как вспоминал художник Мэттью Голдман, иногда это приводило к конфликтам, поскольку каждый был уверен в превосходстве своей концепции – профессиональной этики в BioWare к 1998 году еще не сложилось. Но если дело доходило до драки, все решали обсуждением в доме Зещука за пиццей. Команда потратила не меньше половины производственного срока на попытки понять, что за игру она делает, но когда эту задачу решили, разработка пошла активно. Часть сотрудников BioWare, включая Зещука, больше всего узнала о рабочих процессах именно на MDK 2.
MDK 2 анонсировали в октябре 1998 года – еще до выхода Baldur's Gate. Публика уже знала, что BioWare работает над масштабной RPG, но в ее успехе никто не был уверен, и СМИ предсказуемо удивлялись не самому очевидному выбору команды для сиквела заметной игры. Но Грег Зещук спокойно говорил об амбициях: продвинуть графическую детализацию с помощью движка Omen Engine, сделать реалистичную физику с комплексным ИИ, да и вообще выйти за рамки «ограничений других 3D-игр», чтобы игроки не могли оторваться от MDK 2.
После успеха Baldur's Gate Зещук еще увереннее заявлял, что отсутствие опыта в жанре ничего не значит – в том же статусе BioWare подходила к разработке первой
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
