Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов
Книгу Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
виртуальная доска/флипчарт
позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок;
поднятая рука и эмоции участников
участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций;
многосторонняя голосовая конференц-связь
позволяет передавать речь как ведущего, так и участников;
«вызов к доске»
преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый);
работа в малых группах
возможность разделения участников на малые группы и работы именно в этих отдельных группах, а не в большой;
опросы, тестирования
проведение оценки знаний в различных формах, выяснение мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации;
средства просмотра и комментирования
презентаций разнообразных форматов;
чат
любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям;
инструменты аналитики
аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.
Г
Геймификация
Геймификация (gamification) – это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе в обучение, с целью повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала[19].
Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков в безопасной среде. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).
Примеры геймификации в реальной жизни
• управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;
• карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;
• рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;
• статусы/бейджи при пользовании услугами;
• приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;
• антирадар и оплата штрафов ГИБДД со скидкой;
• безотметочное оценивание в начальной школе.
Основные аспекты геймификации
Принципы геймификации образовательных продуктов[20]
• Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);
• Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;
• Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);
• Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);
• Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.
Модель «Окталисис»
Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.
1. Эпичное значение и признание
игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.
2. Развитие креативности и обратная связь
пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.
3. Социальное влияние и причастность
этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).
4. Любопытство и непредсказуемость
стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.
5. Развитие и достижения
внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий.
6. Обладание и собственность
стимул чего-то хотеть; когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.
7. Нужда и нетерпение
стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.
8. Потеря и избегание
стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В обучении это используется, в частности, в ограничениях на время выполнения заданий.
Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восемью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED.
Примеры геймификации в обучении
Программа «Лидеры розничного бизнеса»
Программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.
В «Лидер-клубе» участники в режиме реального времени
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Nisa23 июнь 10:38
очень тяжело ориентироваться без оглавления. искала Фитцека Последний пассажир -152 страница. если кому надо. Аэрофобия-82стр. ...
Современный зарубежный детектив-14. Книги 1-22 - Себастьян Фитцек
-
Гость Ольга20 июнь 06:10
Давно так не смеялась! Книга замечательная. Отлично поднимает настроение. Большое спасибо автору. ...
Психолога вызывали? - Елена Саттэр
-
Magda18 июнь 00:44
Прелестно! Иронично, занимательно, очень смешно! ...
Развод по-драконьи - Ольга Олеговна Пашнина
