KnigkinDom.org» » »📕 Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов

Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов

Книгу Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 48
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде). Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий также используются некоторые элементы геймификации, например, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.

Механика геймификации предусматривает дополнительное поощрение социального взаимодействия участников друг с другом. Помимо индивидуального рейтинга программа включает и командный. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.

Курс «Рынок банковских карт»

Особенности:

• 6 разделов;

• 19 игровых модулей;

• 3 персонажа.

Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!

Вместе с героями электронного курса участники:

• борются с киберпреступниками;

• проходят через порталы пространства и времени;

• проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей;

• изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.

Игра «Агент кибербезопасности»

Особенности:

• 6 разделов;

• 29 игровых модулей;

• 10 игровых механик;

• 120 экранов исходных материалов;

• 1 ролик;

• 3 персонажа.

Игровые задачи:

• придумать и запомнить надежные пароли;

• выбрать каналы для отправки служебной или личной информации;

• распознать фишинговую атаку через почту и СМС.

Электронный курс «Охрана труда»

Курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.

Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий – если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.

Викторины Корпоративного университета Сбербанка

• короткие вопросы;

• ограниченное время для ответа;

• соревнование с живым человеком или роботом;

• 36 викторин за год;

• 6000+ пользователей;

• до 10+ викторин по одной теме;

• в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;

• топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300).

Геймификация в российских компаниях[21]

Какая система должна быть внедрена в рамках геймификации деятельности компании?

Д

Деловые симуляции и игры

Симуляция в обучении (simulation) – интерактивный метод развития навыков и умений, при котором происходит воспроизведение (моделирование) реальных процессов, событий, мест или ситуаций.

Основным преимуществом применения симуляции в обучении является возможность создания безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.

Деловая симуляция (business simulation) – симуляция, в которой моделируются бизнес-процессы реальной экономической единицы (подразделение предприятия, целое предприятие, компания, отрасль, государство) с целью развития определенных навыков и компетенций.

Деловая игра (serious play, serious game) – вид симуляции, которая включает игровые элементы: сюжет, интерактивность, обратную связь, а также игровые процессы и правила.

Игры используют в обучении, чтобы помочь обучающимся обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь критична для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено. В основе всех этих симуляций лежит интерактивное обучающее событие (Interactive learning event, ILE).

Симуляция – как правило, стандартизированный продукт, тиражируемый и масштабируемый:

• математическая модель;

• результат – прогнозируемый;

• стратегии – фокусные/интеграционные.

Виды симуляций

• Разветвляющаяся история (branching storyline) – симуляция, основанная на истории, представленной текстом, графикой, видео, анимацией или иными средствами, в которой обучающийся последовательно принимает решение за решением, каждое из которых определяет развитие сюжета и последующие шаги.

• Симуляция динамической системы (system dynamics simulation) – симуляция функционирования сложных систем (например, деятельности компании), основанная на математической модели, в которой каждое решение комплексно влияет на показатели всей системы.

• Симулятор (simulator) – имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

Симуляция отличается от деловой игры степенью приближенности к реальной ситуации: если ситуация в симуляции должна быть узнаваемой, то в деловой игре ситуации могут быть воображаемыми.

Виды деловой игры

• Метод LEGO® SERIOUS PLAY®. Разработка компании LEGO®, которая фактически монополизировала нишу игр с применением конструктора. Авторы метода утверждают, что манипуляции с физическими объектами в процессе решения игровых задач стимулируют творческие способности играющих. В основе метода лежат исследования канадского нейрохирурга Уайлдера Грейвса Пенфилда (Wilder Graves Penfield). Ученый создал карту взаимосвязей участков мозга и частей тела, отвечающих за ту или иную функцию. Его исследования и эксперименты показали, что связь «рука – мозг» значительно шире и глубже, чем нам представляется. Участки мозга, отвечающие за движение и восприятие через руки, превосходят по своей площади и объему все остальные.

• Бизнес-анимации (business animations) – ролевые командные игры, моделирующие реальную ситуацию в метафорической форме[22]. Рассчитаны на большое количество участников (до 1000 человек и более). Используют для объединения людей на уровне неосязаемых подходов и идей, когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности проявились на поведенческом уровне (например, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и ви́дение компании в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы и т. п.). Название введено бизнес-школой АМИ (Санкт-Петербург), которая провела первую в России бизнес-анимацию на 350 человек в рамках проекта по брендингу УРСА-Банка, образованного в результате слияния двух банков.

Связь контента с типом игровой активности

Ключевые условия успешной реализации деловой симуляции/игры:

• уместность: выбор инструмента в зависимости от целей обучения;

• совершенствование сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям;

• технически отработанные элементы, выверенный алгоритм;

• качество обратной связи и фасилитация (facilitation);

• вовлеченность и эмоциональный фон – позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени.

Типичные ошибки при создании симуляций

• Неоправданно длинная игра. Трудно долго поддерживать интерес: у игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность.

• Неверное распределение игровых ролей.

• Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Есть риск того, что обучающиеся быстро потеряют интерес к игре или быстро ее

1 2 3 ... 48
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Nisa Nisa23 июнь 10:38 очень тяжело ориентироваться без оглавления. искала Фитцека Последний пассажир -152 страница. если кому надо. Аэрофобия-82стр. ... Современный зарубежный детектив-14. Книги 1-22 - Себастьян Фитцек
  2. Гость Ольга Гость Ольга20 июнь 06:10 Давно так не смеялась! Книга замечательная. Отлично поднимает настроение. Большое спасибо автору. ... Психолога вызывали? - Елена Саттэр
  3. Magda Magda18 июнь 00:44 Прелестно! Иронично, занимательно, очень смешно! ... Развод по-драконьи - Ольга Олеговна Пашнина
Все комметарии
Новое в блоге