KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
команды дополнительные трудности. В XIX столетии столица Великобритании уже довольно сильно напоминала современный мегаполис: там были и высокие здания, и широкие проспекты. До сих пор прохожие передвигались по улицам свободно, лишь иногда уступая дорогу лошадям или повозкам. Однако лондонских NPC пришлось учить ходить по тротуарам, смотреть по сторонам, прежде чем переходить улицу, а главное, для них пришлось разработать целую умную систему дорожного движения, управляющую бесчисленными кебами и экипажами, как в клонах GTA. Непростая задача, если учесть, что открытый мир насчитывает почти восемьдесят километров дорог и чуть больше восьмисот перекрестков.

Программистам также пришлось полностью переделать инструмент для автоматического создания зданий, придуманный для Unity, чтобы сделать углы улиц более острыми и разнообразными, а форму задних дворов, столь часто встречающихся в Лондоне, – более сложной. Все это создавалось с одной целью: построить самый крупный город в истории Assassin's Creed. Как ни странно, поставив перед собой такую задачу, разработчики пожертвовали реалистичностью Лондона, некоторые центральные кварталы которого значительно изменились и даже были полностью стерты с карты. Это произошло, в частности, с Холборном, Фицровией и даже с Сохо. Команда стремилась увеличить общую площадь Лондона и максимально задействовать окраины, поэтому сделала упор на вымышленную железнодорожную сеть, соединяющую самые крупные и известные вокзалы города. Это привело к значительному искажению географии: например, площадь Лестер-сквер ни с того ни с сего оказалась в двух кварталах от Сент-Панкраса. В итоге Лондон получился на 30% больше Парижа, и чтобы добиться этого, пришлось внести в город ряд изменений. Вечное стремление к грандиозности стало неотъемлемой частью серии. Каждый эпизод пытается стать масштабнее, богаче, зрелищнее. Но, хотя Ubisoft Quebec во всем равнялась на Unity, вскоре ей пришлось поумерить свои амбиции и закрыть большую часть окон и дверей в городе. Да, в Лондоне есть несколько зданий, внутрь которых можно попасть и получить основные или второстепенные миссии, но это и рядом не стоит с прогулками по Парижу, который подстегивали любопытство игрока, неограниченно позволяя подглядывать за чужой жизнью. А поскольку действие игры почти полностью проходит на улицах, это делает бессмысленной фишку Unity с системой световых карт, которая обеспечивала такую красивую картинку. Syndicate вернулась к освещению в режиме реального времени с циклом день/ночь, из-за чего графика неизбежно лишилась уникальности, которая была в предыдущем эпизоде, и стала более усредненной. И тем не менее проект квебекской студии сумел создать собственную, ни с чем не сравнимую атмосферу с помощью неожиданного художественного средства. Пускай Лондон не стоит как живой у нас перед глазами, мы слышим, как в нем кипит жизнь. Assassin's Creed в мажоре

Видеоигра, как правило, в первую очередь привлекает внимание визуальным рядом, особенно теперь, в эпоху AAA-проектов, безумной гонки за инновациями и тренда на реализм, когда студии соревнуются в создании запоминающихся виртуальных миров, обеспечивающих как можно большее погружение. Интерес к визуалу настолько силен, что мы склонны недооценивать огромную роль звука в формировании атмосферы и игрового опыта. Начиная с самого первого эпизода, саунд-дизайнеры Ubisoft неизменно проделывали огромную, но подчас незаметную работу, вдыхая жизнь в локации: от невыносимого гвалта константинопольского рынка и шума волн, разбивающихся о скрипучий корпус «Галки», до воплей разгневанной толпы, эхом разносящихся по узким парижским улочкам. Они неизменно заботились об аутентичности звука, вдаваясь в самые мелкие детали. Например, населяющие Бостон NPC в Assassin's Creed III не говорят с современным бостонским акцентом, а изъясняются на типичном арго той эпохи, в котором смешиваются английский, немецкий и другие европейские языки. Для озвучки Syndicate Ubisoft Singapour отправила своих лучших саунд-дизайнеров аж в Австралию: там записали звуки настоящего парового судна вроде тех, которые ходили по Темзе в Викторианскую эпоху.

Помимо важной роли в создании атмосферы, звуки также влияют и на геймплей. Если источниками звука оказываются предметы или явления внутри игрового мира, это позволяет лучше в нем ориентироваться: так, заслышав воркование голубей, вы можете быть уверены, что поблизости находится выступ, с которого можно спрыгнуть в телегу с сеном, а различив кашель, бормотание или болтовню, догадаетесь, что где-то тут бродит охранник. Другие же звуки специально предназначены исключительно для воздействия на пользователя: например, во время прохождения стелс-миссий легкое электронное дребезжание обозначает, что вас заметили, а шипение – наоборот, что вас больше никто не преследует. Звук следует за вами по пятам, окружает со всех сторон, помогает и ведет на протяжении всего приключения – и при этом часто остается незамеченным.

Музыка играет очень похожую роль. По определению, ее источником почти никогда не является игровой мир (за исключением шанти в Black Flag или песен революционеров в Unity), она создается для воздействия на игрока и зачастую усиливает впечатление от экшена и погружение в атмосферу. Конечно, невозможно говорить о музыке в Assassin's Creed, не упомянув Йеспера Кюда. Знаменитый датский композитор работал над четырьмя первыми основными эпизодами и тем самым задал тон музыкальному оформлению всей франшизы. Именно ему мы обязаны уникальной композицией Ezio's Family («Семья Эцио»), открывающей приключение Assassin's Creed II, которая с тех пор превратилась в тему саги[85]. Четыре ноты этой мелодии будут затем повторяться в саундтреках ко всем последующим играм и станут настоящим символом серии – узнаваемым, будто четыре ноты темы Джеймса Бонда, написанной Монти Норманом, или начало Binary Sunset из фильма «Звездные войны. Эпизод IV: новая надежда», ставшее темой Силы.

Со второго эпизода музыка Кюда становится очень кинематографичной, даже эпической, благодаря оркестровому исполнению и мощным скрипичным партиям, за которыми часто следуют металлические акценты ударных, придающие погоням и сражениям энергичность и напряжение. Однако Кюд прекрасно способен создавать и совсем иную атмосферу: спокойную, таинственную и светлую. В таких композициях хрустально-чистый голос Мелиссы Каплан[86] словно бы отправляется в полет. Невольно вспоминается сочетание музыки Ханса Циммера с потрясающим голосом Лизы Джеррард (солистки группы Dead Can Dance) в саундтреке к фильму «Гладиатор» (2000). Голос играет в этих композициях роль еще одного инструмента: зачастую его подвергают обработке, и он почти полностью сливается с мелодией, подобно тому как игрок погружается в симуляцию, в которой оживает прошлое.

Датский композитор вплетает в свои произведения элементы, связывающие их с сеттингом игр. Так, в первой Assassin's Creed и в Revelations звучат соло на характерных для Востока инструментах: продольной флейте най и напоминающем лютню уде. Прекрасным примером характерного для Кюда подхода служит первый эпизод саги, где действие разворачивается в трех городах. Уникальную атмосферу в них создавали не только цветные фильтры, но и музыкальные темы, вдохновение для которых композитор, по собственному признанию, черпал из разных источников: «Акра –

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге