Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
8. Mass Effect
Mass Effect нередко называют «Звездными войнами» видеоигровой индустрии. Это космическая сага о спасении Галактики группой разношерстных персонажей во главе с харизматичным капитаном Шепардом, где на фоне масштабной борьбы с уничтожителями всего живого Жнецами развивались личные истории героев. Многие из них стали культовыми в игровой индустрии. Если Jade Empire с самого начала казалась нишевой игрой, то Mass Effect задумывалась как дорогая, масштабная научная фантастика с прицелом на запуск популярной франшизы. Чтобы рассказать историю Шепарда, BioWare потребовалось три игры, и работа над первой началась еще осенью 2003 года.
Созданием Mass Effect занималось ядро команды Star Wars: Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном из BioWare Edmonton. Разработчик неслучайно взялся за руководство уже второй научно-фантастической игры: он с детства интересовался космосом, строя модели посадочных модулей и самолетов, и всегда мечтал заняться тем, что было недоступно большинству людей. Создание оригинальной IP в любимом жанре казалось Хадсону идеальной возможностью сделать нечто экстраординарное.
В сентябре 2003 года на ланче с основателями BioWare он высказал идею новой научно-фантастической игры – да не одной, а сразу трех, и чтобы в каждом сиквеле учитывались прошлые решения игрока. Предложение застало Музику и Зещука врасплох – первый даже обжегся супом от неожиданности. BioWare уже делала функцию переноса персонажей в той же Baldur's Gate, но тут речь шла о проработке долгосрочных последствий поступков игрока с сотнями вариантов развития событий. Это кардинально новый уровень, прежде не виданный в индустрии. Руководители BioWare не верили, что подобное возможно, но Хадсон быстро подготовил список главных «фишек» проекта под кодовым названием SFX[21] и за несколько встреч переубедил начальство.
SFX должна была стать «мейнстрим-феноменом» и обязательной к покупке на Xbox следующего поколения. Игра казалась масштабной уже по описаниям Хадсона: игроки должны были путешествовать по процедурно генерируемым планетам, проходя эпичный сюжет, а затем общаться с другими пользователями и торговать с ними найденными предметами. Благодаря этому SFX не заканчивалась бы после завершения основного сюжета, так как авторы могли бы добавлять новый контент.
Геймплейно Хадсон предлагал воспользоваться наработками KotOR – например, оставить переключение между двумя-тремя сопартийцами, – но сделать игровой процесс еще доступнее для широкой аудитории. Развить хотели и привычные для BioWare аспекты вроде серьезных моральных дилемм и романов – те должны были стать по-настоящему взрослыми. Среди других руководителей KotOR над Mass Effect также работали ведущий сценарист Дрю Карпишин, арт-директор Дерек Уоттс и технический дизайнер Престон Ватаманюк, получивший повышение до ведущего дизайнера, а Музика с Зещуком как обычно выступили исполнительными продюсерами.
В первые месяцы команда сосредоточилась на создании вселенной. В январе 2004 года был готов документ Master Slaves с основными сюжетными моментами – некоторые из них в дальнейшем изменили. Например, игра должна была начинаться на Земле, а людей планировали сделать расой, созданной в качестве рабов. Древние продвинутые технологии человечество находило на Марсе в 2250 году – на сто лет позже, чем в итоговом сценарии. В остальном сюжет очень узнаваем. Люди начав исследовать Млечный путь с помощью созданных древней расой космических «врат» (ретрансляторов), столкнулись с инопланетными расами, не всегда дружелюбными, и в итоге обнаружили огромную космическую станцию Звездный город («Цитадель» в финальной игре), служившую центром политической жизни Галактики.
Также было решено, что под прямым управлением игрока останется только протагонист, а напарникам можно будет лишь отдавать команды. Причина тому – желание разработчиков рассказать историю о космическом герое без страха и упрека, который поддерживал хрупкий мир между необычными обитателями галактики. Сначала им планировали сделать капитана Андерсона, но в итоге тот стал наставником протагониста. Сюжет же вращался вокруг злодея Сарена, разыскивающего инопланетные артефакты, но в BioWare не придумали, как развивать подобную историю три игры.
Ключевой темой трилогии в итоге стало противостояние синтетиков и органиков – определиться помогла находка Престона Ватаманюка. Однажды дизайнер показал коллегам ролик, где робот имитировал человеческий голос. Изрядно повеселившись, разработчики также начали обсуждать, исчезнет ли через несколько десятилетий грань между человеком и машиной. И если это случится, как будут сосуществовать искусственные и органические существа? Следом появилась раса Жнецов, угрожающая существованию Вселенной, а также объединенные коллективным ИИ геты. Это дало толчок сюжету: сюжет можно было постепенно подводить к полноценной войне со Жнецами, разворачивающейся в третьей части.
Название для игры также придумали не сразу: разработчики проводили опросы, использовали рандомайзеры, а Кейси Хадсон часто рисовал в Photoshop логотипы с возможными названиями, разыскивая идеальный вариант. Среди десятков предложений звучали Element Zero, Unearthed, BioWar, Nebula, The Oculon, The Epsilon Effect, The Citadel, но ни одно не казалось подходящим. Команде помог сооснователь Грег Зещук, который однажды совместил два популярных в студии слова – Mass (в честь артбука художника Джона Харриса) и Effect (для описания пятого фундаментального взаимодействия). Хадсон «не возненавидел вариант», и название со временем закрепилось.
Художники тоже не сидели сложа руки: они рисовали сотни концепт-артов с персонажами и экипировкой. К примеру, для нового сотрудника Мэтта Родса, ставшего со временем арт-директором, карьера в BioWare началась с дизайна боевого шлема протагониста Mass Effect. Он подготовил не меньше 250 набросков в поисках запоминающегося варианта.
«Я словно создавал внешность главного героя. Когда работаешь над дизайном шлема, нужно думать, захочет ли персонаж носить его как второе лицо», – вспоминал Родс.
Персонажей и расы тоже делали с расчетом на то, что через внешний вид будет раскрываться их характер. Первыми появились суровые, массивные и воинственные кроганы, которых арт-директор Дерек Уоттс изобразил как «динозавров с пушками». В их лицах также есть черты летучих мышей – Родс, несколько дней рисовавший обычных животных, остался от них под впечатлением. По его мнению, особенно на кроганов похож складчатомордый листонос.
Женских версий некоторых рас, включая кроганов, не появилось в Mass Effect в том числе из-за бюджетных ограничений; этот недостаток возместили расой азари, представители которой бесполы, но выглядят как человеческие женщины – за исключением синей кожи и «щупалец» на голове. Героинь-азари создавали с оглядкой на настоящих людей: к примеру, внешность Лиаре подарила актриса Джиллиан Мюррей.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
