KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
вроде Xevious, Ikaruga и Legendary Wings. Но от пары идей пришлось отказаться. Судя по всему, под нож отправили возможность набирать последователей, в том числе из побежденных противников, и посылать их на специальные миссии, исход которых зависел от личности и навыков «оперативника» – о ней упоминали в ранних промоматериалах. На ранних этапах также обсуждалась идея мини-игры с боями сверчков, популярных в Китае, но дальше разговоров дело не зашло.

В Jade Empire BioWare также попыталась отойти от черно-белой морали в пользу разных философий по достижению цели, дав возможность отыгрывать персонажей разной степени эгоизма и практичности. Конечно, в игре остались ситуации, в которых явно просматривались добрые и злые развилки, но в будущем BioWare продолжила развивать этот подход: к примеру, в Dragon Age отказались от ставшей привычной шкалы «нравственности» героя. Да, поначалу Jade Empire кажется стандартной игрой BioWare: главный герой с загадочным прошлым собирает союзников и отправляется на спасение своего наставника, похищенного загадочными ассасинами. Но со временем становится понятно, что даже у доброго учителя есть свои неоднозначные планы на протагониста.

Разумеется, в разработке хватало трудностей. Так, порой команда сравнивала неготовую Jade Empire со Star Wars: KotOR – и не в пользу первой. Марк Дарра рассказывал в одном из своих видео об игре, что в какой-то момент попросил QA-специалистов сделать сохранения в ключевых местах прошлого проекта, чтобы напрямую сравнить две игры. По его словам, в 99 % случаев Jade Empire оказывалась значительно впереди, и некоторые участники команды приукрашивали свои воспоминания о KotOR.

Jade Empire делали на улучшенной версии движка Aurora[19], на котором работала Neverwinter Nights – большая компьютерная RPG. Поскольку технология была «ПК-центричной» и команда серьезно улучшила ее ради красочности мира, у BioWare возникли проблемы с Xbox – целевой платформой. При переходе между несколькими локациями за одну игровую сессию у консоли заканчивалась оперативная память, и она выключалась. С этой загвоздкой справились творчески благодаря скрытой возможности Xbox: консоль могла незаметно перезагружаться прямо во время игры, чтобы освободить память. Тем же трюком пользовались разработчики The Elder Scrolls III: Morrowind. Поэтому при каждом переходе на локацию Jade Empire перезагружала Xbox, и RPG незаметно подгружала новое сохранение в нужном месте. Дарра называл такое решение «грубым», в духе того, как BioWare справлялась с проблемами в ранние годы. Но оно оправдало себя: Jade Empire работала, и ее выпустили.

Поломать голову также пришлось над боевой системой, и с этим команда перестаралась, о чем спустя годы открыто говорили ключевые разработчики. Как объяснял Дарра, в финале производства Jade Empire авторы решили поправить баланс: некоторые боевые стили были заметно мощнее остальных, а другие казались бесполезными против определенных противников. В итоге эксперименты с балансом привели к потере уникальности многих стилей, а противники начали активнее блокировать атаки, что сделало бои менее увлекательными. Другими словами, Jade Empire стала заметно легче, и дизайнер Кевин Мартенс даже спустя годы сокрушался о результате.

«Это был первый проект, которым я занимался без прямого контроля Джеймса Олена, крестного отца дизайна BioWare. Я совершил огромное количество ошибок, вообще не представляя, как делать экшен-игру. Вся система была неправильной. [… ] Всю игру можно было пройти, перепрыгивая через монстров и нанося удары в спину. Поэтому боевка такая поверхностная. Мы сделали миллион разных боевых стилей, которые охватывали все, о чем могла подумать команда, но ни у одного не оказалось глубины», – делился чувствами Мартенс в интервью Game Informer 2016 года.

Рэй Музика, в свою очередь, хотел бы изменить, как игрок узнает личные истории восьми основных сопартийцев. По его словам, с героями сложно познакомиться как следует: их слишком много для короткого сюжета, поэтому детали характеров узнавали не все. К примеру, с игроком путешествует девочка Дикий Цветок, в которой живут два демона – добрый и злой. В ходе кампании между ними можно сделать выбор и увидеть дополнительный бой, но для этого с героиней нужно поговорить в третьей главе. И если игрок сосредоточится на других сопартийцах, то упустит возможность увидеть развязку истории Дикого Цветка.

Грег Зещук неоднократно называл Jade Empire «переходным» релизом: студия двигалась от «олдскульных RPG» к ролевым играм «новой школы». Попробовав что-то новое, команда перенесла самые удачные идеи в следующие проекты. Как минимум с этой точки зрения Jade Empire занимает особое место в истории BioWare.

О том, что BioWare работает с Microsoft не только над Star Wars: KotOR, стало известно еще в 2002 году, но полноценный анонс Jade Empire состоялся только в сентябре 2003-го на выставке Tokyo Games Show – всего через пару месяцев после выхода игры по «Звездным войнам». Учитывая Xbox-эксклюзивность проекта, в индустрии пару лет ходили слухи, что Microsoft хочет приобрести студию. Но после первого показа Jade Empire Рэй Музика отмечал, что предложений от корпорации не поступало, хоть между сторонами и сложились доверительные отношения.

Пресса с воодушевлением встретила первую RPG от BioWare в оригинальном «фэнтези-реалистичном» сеттинге, как и то, что студия наконец отвечала за все творческие решения. Команда привычно не скупилась на комплименты в адрес новой игры: в два раза больше деталей в графике по сравнению с KotOR, продвинутая анимация, нелинейность, кинематографичная постановка, захватывающий сюжет. Разработчики уверенно позиционировали Jade Empire как «RPG для всех», а не только давних фанатов. Релиз наметили на осень 2004 года, но в итоге отложили до весны 2005-го.

К осени 2003-го над Jade Empire работало больше 50 человек, и со временем на проект перебрасывали все больше людей – полный штат BioWare на тот момент превышал 160 сотрудников. В студии пытались учесть уроки прошлых кранчей: к примеру, QA-специалисты по настоянию продюсера Джима Бишопа подключились почти сразу, но ранние тестирования не помогли избежать напряженных периодов в разработке. Лэйдлоу уже после ухода из BioWare называл производство Jade Empire «чрезвычайно сложным и суровым». Несмотря на попытки изменить ситуацию, в BioWare по-прежнему возникали серьезные проблемы с менеджментом проектов, а тут команда столкнулась с первой консольной RPG в новой вселенной. Ему вторил Марк Дарра с упоминаниями о «безумных часах» работы перед Рождеством 2004 года. За сложным финалом производства следовали дополнительные отпуска за счет студии, но общая ситуация за десять лет существования BioWare не поменялась.

Jade Empire стала первой игрой, которую заканчивали не в офисе на Уайт Авеню, а в новой «штаб-квартире» – бизнес-центре Terrace Office Tower на Калгари Трейл. Студия перебралась туда в 2004 году, после

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге