KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
игры тогда были простыми – как визуально (первые цветные игры начали появляться лишь к середине 1970-х), так и геймплейно (то есть в плане самих механик игры). Дело в том, что эти игры строились, как правило, вокруг одной ключевой механики. Чаще всего это было перемещение (в различных вариациях – по фиксированной прямой линии, как в Breakout! по квадратам в любую из четырех сторон, как в Blockade, с полной свободой посредством кругового вращения, как в Gran Trak 10, и так далее). Перемещаться нужно было либо в реальном времени (успевая занять нужное место, чтобы избежать столкновения с нежелательным объектом, как, например, в Space Race, или поймать желательный, как в Rebound, – именно так обстояло дело в телевизионных играх, аркадных и консольных), либо в пошаговом режиме (как это было в первых текстовых приключениях, например, в Zork, где нужно было выбирать направление, в котором хотелось бы двигаться)[13]. Преобладали два типа видеоигр: графические без внутриигрового текста и текстовые без внутриигровой графики (в последних вместо изображений были текстовые описания, а вместо наглядных активностей игрока – командная строка для побуквенного внесения нужного действия). Аркадная Pong (1972), ставшая первой коммерчески успешной видеоигрой, и компьютерная Colossal Cave Adventure (1976), заложившая основы для приключенческого жанра, – представители именно этого архаичного периода.

Классическая эпоха – время формирования первых устойчивых жанров. Именно в это время видеоигры стали похожими на те, что мы знаем сегодня. Стали уходить в прошлое как чисто графические (без текста), так и чисто текстовые игры (даже в пошаговых текстовых приключениях стали появляться неинтерактивные изображения, дополняющие текст; один из первых примеров – игра с элементами детектива Mystery House 1980 года, где игроку нужно было не только отыскать драгоценности, но и разобраться, кто же из гостей совершил убийство). На смену черно-белой графике пришла цветная. К видам от первого лица[14], сверху и сбоку добавилась изометрическая проекция (по сути, речь о синтезе видов сверху и сбоку, как это было в Zaxxon 1982 года). В основе игр лежала уже не одна, а несколько механик.

Первая полноценная классическая видеоигра – Space Invaders 1978 года, посвященная тщетным попыткам землян отбиться от нескончаемых орд космических захватчиков. Именно с нее принято отсчитывать начало так называемого «золотого века» видеоигр[15]. Кроме того, она стала родоначальницей одного из самых первых классических видеоигровых жанров – shoot’em up (англ. «пристрели их всех»). Только лишь перемещаться теперь было недостаточно, стрельба была такой же важной механикой, как и передвижение (двигаться нужно было и для того, чтобы целиться, и для того, чтобы уворачиваться от вражеского огня).

Большинство классических видеоигровых жанров основывались именно на такой логике. Если нужно перемещаться и стрелять (как в Space Invaders или Galaxian), то это shoot’em up, если перемещаться и прыгать (как в Mario Bros.), то это платформер, если перемещаться и бить (как в Kung-Fu Master), то это beat’em up (англ. «избей их всех»), если перемещаться и атаковать мечом или саблей (как в Ninja Gaiden), то это hack and slash (англ. «руби и режь»).

Конечно, развитие видеоигр вело к их усложнению. Кульминацией классического периода стало появление в конце 1980-х – начале 1990-х таких жанров, как point and click квест, файтинг, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица. Чисто исторически point and click квест вырос из графических приключений, файтинг – из beat’em up, стратегия в реальном времени – из пошаговой стратегии, шутер от первого лица – из shoot’em up[16]. Классический период подарил нам такие суперхиты как Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II (1991), Dune II (1992) и Doom (1993).

Современный же период характеризуется появлением жанров принципиально нового типа. Главную роль стали играть уже не ключевые механики, существующие наряду с вспомогательными (как это было в классическую эпоху), но ключевые механические системы, выделяющиеся на фоне других систем, присутствующих в игре. Появились такие жанры как survival horror (англ. «ужасы на выживание»), stealth action (англ. «шпионский экшен»), слэшер, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena; англ. «многопользовательская боевая онлайн-арена»)[17] и др. Например, комплекс механик, позволяющий прятаться, сегодня может присутствовать в игре практически любого жанра (и в хорроре, и в шутере, и в метроидвании, и даже в ролевых играх – так называемых RPG, или role-playing game)[18]. Именно к жанру «stealth» (от англ. «скрытность»), относятся игры, в которых соответствующие механики занимают центральное место.

Еще одна важная характеристика современного периода – появление полноценного трехмерного пространства. Архаика и классика – периоды доминирования двухмерных игровых миров[19], современность – период доминирования трехмерных. Первые полноценные современные видеоигры – Super Mario 64 (1996) и Quake (1996). Именно они впервые позволили ощутить, каково это – взаимодействовать с игровым миром в 3D.

Действительно, в Quake нужно было управлять уже не только телом безымянного солдата, отстреливающегося от монстров (как это было, например, в Doom), но и его зрением. Герой тут уже мог бежать в одну сторону, но при этом смотреть в другую. Похожая ситуация наблюдалась в Super Mario 64: игрок управлял не только бравым сантехником Марио, но и персонажем по имени Лакиту, который летал на облаке и снимал все, что происходит с главным героем, на камеру. Таким образом, игрок управлял не одной, но сразу двумя сущностями – не только Марио, но и камерой, которую нужно было вращать в реальном времени, чтобы не потерять из поля зрения нужные цели и объекты.

Minecraft – игра-наследница решений, ставших базовыми именно в современную видеоигровую эпоху. Это трехмерная игра, позволяющая изучать игровой мир глазами того, кто в нем находится. Кроме того, это гибридная игра, совмещающая в себе не просто механики из разных жанров, но системы механик: систему добычи ресурсов и строительства, систему крафта (то есть создания новых сущностей из комбинации старых), боевую систему, систему выживания и так далее. Можно даже сказать, что Minecraft – постжанровая игра: она сочетает и объединяет настолько много всего, что крайне сложно сказать, к какому конкретно жанру относится.

Если бы Minecraft появилась в период архаики, то она могла бы быть текстовой приключенческой игрой с акцентом на выживании, как это было, например, в Oregon Trail 1971 года (в такой игре нужно было бы принимать решения, от которых зависит, останется герой жив или нет). Если бы Minecraft появилась в классический период, то она могла бы стать градостроительным симулятором в духе SimCity (1989), где игрок должен организовывать инфраструктуру, чтобы получить доступ к новым ресурсам, с помощью которых можно создавать новые типы строений. Но Minecraft – современная игра, поэтому неудивительно, что в ней нужно выживать,

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге