KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в реальном времени перемещаясь в трехмерном пространстве, из которого прямо по ходу движения можно добывать ресурсы, чтобы тут же по частям создавать что-то новое.

Любопытно, что чисто с эстетической точки зрения Minecraft с самого начала отдавала дань прошлому. Она эксплуатирует раннюю (скорее классическую, нежели архаичную) игровую эстетику, основным визуальным компонентом которой был цветной пиксель. И действительно, мир Minecraft состоит из трехмерных блоков (пространство игры полностью трехмерное), однако каждая из шести сторон такого блока состоит из 256 одноцветных пикселей[20]. Классическая и современная видеоигровые эстетики соединились в одной игре (и хотя Minecraft не единственный пример такого рода[21], она остается самой известной и притом одной из самых ранних).

В целом, это главное, что нужно знать. Minecraft – продукт современной видеоигровой эпохи, для которой характерны полноценная трехмерность (вместо двухмерности, в том числе той, что имитирует трехмерность, как это было в Doom) и игровая многосоставность (современные видеоигры – это не системы механик, но системы систем механик, причем такие, что порой непонятно, какая из систем доминирует).

Чтобы увидеть дополнительные смысловые смещения, проясняющие контекст, в котором возникла Minecraft, я предлагаю взглянуть на ситуацию чуть глубже и поделить каждую из трех эпох надвое.

Архаику можно разделить на периоды до и после появления коммерческих видеоигр (один период сменился другим в самом начале 1970-х годов). Главные герои первого периода – первопроходцы в области игровой разработки (например, Уильям Хигинботам, который разработал для технологической выставки 1958 года в Брукхейвенской лаборатории игру «Теннис для двоих», а также Стив Рассел, при участии которого в начале 1960-х годов была создана игра Spacewar! оказавшая особое влияние на первые коммерческие видеоигры). Главные герои второго – первые игровые предприниматели, которые выступали одновременно и в роли разработчиков видеоигр (например, создатели компании Atari Нолан Бушнелл и Тед Дабни не просто делали игры, но формировали рынок).

Классика тоже легко раскладывается на два периода: первый может быть назван временем американской Atari (самой влиятельной тогда игровой компании), второй – временем японской Nintendo (начало второго периода – середина 1980-х). Для первого характерно появление платформодержателей, пытавшихся по максимуму упорядочить и отрегулировать возникший игровой рынок (важнейшее событие – превращение Atari в игровое подразделение развлекательного конгломерата Warner Communications), для второго – платформодержателей, перезапустивших игровой рынок на новых основаниях, свободных от прежних ошибок. Дело в том, что упорядочивание проходило непросто. Компании, до этого никогда не занимавшиеся видеоиграми, пришли в игровую индустрию, рассчитывая на быструю прибыль. Проявился конфликт поколений, коммерческие интересы управленцев вошли в напряжение с творческими амбициями разработчиков. В 1983 году накопившиеся ошибки как раз и привели к небезызвестному «краху американской игровой индустрии»[22] – именно эти ошибки и вынуждена была исправлять со временем вышедшая на первое место Nintendo[23].

Современность началась с радикального укрупнения индустрии видеоигр (эстафету у Nintendo и Sega переняли технологические гиганты Sony и Microsoft; понятно, что это была уже другая весовая категория). Игры стали делаться дольше, их стоимость выросла, команды разработки увеличились, сами игры стали длиннее и технологически навороченнее. Постепенно, шаг за шагом, на первый план вышли издатели, чья роль раньше была менее значительной, – теперь же без издателей практически невозможно было существовать. С окончания безоговорочной власти издателей как раз и начался второй период видеоигровой современности во второй половине 2000-х годов.

Дело в том, что Minecraft – это одна из ранних инди-игр (от англ. «independent» – «независимая»), в числе прочих ознаменовавших факт совершившейся инди-революции[24]. Главная черта инди-игр заключается в том, что они выпускаются без финансовой поддержки со стороны издателя.

Функция издателя состоит в том, чтобы отыскать потенциально успешный продукт и поддержать его материально, чтобы затем заработать на его продажах. Учитывая то, насколько дорогим стало производство игр в 1990-е, выпуск игр без издательской помощи в определенный момент стал практически невозможен[25].

Понятно, что у этого были как позитивные, так и негативные последствия. С одной стороны, игры стали гораздо более комплексными и зрелищными, с другой – со временем они начали сильно походить друг на друга. Проблема в том, что именно издателю приходилось брать на себя основные риски. И действительно, получалось так, что издатель должен был несколько лет (а не месяцев, как это было, например, в 1980-х) финансировать проект, чтобы затем, если повезет, не только окупить затраты, но и заработать. Неудивительно, что главный способ снизить риски заключался в том, чтобы вкладываться в такие проекты, которые с большей вероятностью выйдут в плюс. Именно поэтому издатели все меньше инвестировали в инновационные проекты, не вписывающиеся в привычные рамки, и все больше – в проекты, схожие с теми, которые уже добились успеха[26].

Многие разработчики крайне негативно оценивали такое положение дел. Казалось, что из игровой индустрии исчезло самое главное – дух творчества и свободы. Создатели видеоигр все больше превращались в винтики большой машины по воспроизводству и улучшению уже проверенных решений. Среди разработчиков рос запрос на независимость – как финансовую, так и творческую.

Ключевую роль в разрешении сложившейся ситуации сыграло развитие интернета. Уже в первой половине 2000-х годов разработчики стали обращаться к мировой сети как альтернативному способу дистрибуции видеоигр (а значит, и альтернативному способу заработка). Так начался расцвет браузерных игр, созданных небольшими командами. Впрочем, не меньшую роль сыграли и два принципиально важных технологических нововведения: доступные игровые движки (первенство здесь принадлежит игровому движку Unity)[27] и цифровые маркетплейсы (ключевую роль здесь сыграл Steam)[28]. Но все это происходило уже позже. Будучи ранней инди-игрой, Minecraft была вынуждена изобретать собственные решения.

Игра изначально создавалась одним человеком, но развивалась огромным сообществом. Маркус Перссон, создатель игры, постоянно находился в интернет-коммуникации с игроками. Именно в рамках такого общения на раннем этапе принимались все значимые решения.

У Minecraft не было издателя. Разработку игры финансировали сами игроки. Учитывая неординарность и самобытность Minecraft, сложно представить, чтобы в тот момент хотя бы один издатель решился на ее финансирование. К счастью, как раз тогда у разработчиков появились альтернативные инструменты.

Таким образом, Minecraft – это современная игра, возникшая на заре инди-революции и сформировавшаяся в условиях игровой интернет-культуры 2000-х, которая существовала в те годы прежде всего на тематических форумах.

Стоит отметить, что 2000-е характеризуются не только инди-революцией. Тогда же произошла еще одна не менее важная революция: казуальная (англ. «casual» – «повседневный»)[29].

Инди- и казуальная революции – два главных события, определивших лицо современной игровой культуры. Инди-революция произошла в среде производителей видеоигр, казуальная – в среде потребителей. Первая привела к тому, что видеоигры стали делать самые разные люди, в том числе те, кого раньше

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге