KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
не поддержал бы ни один издатель. Вторая привела к тому, что массово играть в видеоигры стали те, кто никогда раньше в них не играл.

И действительно, в 1980-х начало формироваться ядерное сообщество геймеров, которых сегодня нередко называют хардкорными. Это были люди, которые хорошо разбирались в видеоиграх, знали специфику жанров, были ориентированы на сложные игровые задачи. Их понимание видеоигр было обусловлено тем, что они росли и развивались вместе с видеоиграми. По мере усложнения видеоигр увеличивались и требования к навыкам игроков. В какой-то момент это привело к тому, что естественное, органическое приращение геймерской аудитории сильно затруднилось. Игры зачастую оказывались настолько сложными, что новый игрок не мог сходу в них разобраться.

Из больших компаний первыми эту ситуацию поняли в Nintendo. Консоль Nintendo Wii (2006) появилась в результате адаптации игровой культуры под игрока нового типа – казуального[30]. Казуальные игры – это игры с максимально низким порогом входа, игры, в которые можно играть вне какого бы то ни было специального контекста.

Кульминацией казуальной революции стало использование смартфонов в качестве новой универсальной игровой платформы. За счет изменения принципов управления игрой (в случае смартфонов речь о сенсорном экране, позволившем отказаться от внешних контроллеров, к которым нужно отдельно привыкать) сам игровой опыт стал более доступным, чем когда-либо. Для того чтобы понять, как играть в Angry Birds (2009), достаточно просто посмотреть на экран (нет нужды соотносить происходящее на экране с отдельным кнопочным устройством, с которым человек никогда ранее не взаимодействовал; просто оттягивай птицу пальцем и громи свиней).

Minecraft – игра, отсылающая не только к инди-, но и к казуальной революции. Оба события сплелись в ней воедино. Речь не только об игре, созданной вне контекста издательского одобрения, но и об игре, принцип функционирования которой понятен сразу (поэтому неудивительно, что в Minecraft стали активно играть как взрослые, так и дети): нужно перемещаться, взаимодействуя с окружающим миром в один клик, при этом изображение строится по законам перспективы.

Minecraft – синтетичная игра. В ней отразились и нашли воплощение основные тенденции своего времени. Причем она не только выразила их, но и создала пространство для их соединения и соотнесения. С самого начала в Minecraft встретились классика и современность, игра в реальном времени и стратегическое продумывание наперед, инди- и казуальная тенденции. В этом смысле Minecraft – действительно показательная игра, анализ и осмысление которой поможет разгадать тайну современных видеоигр и того, что делает их столь значимыми и привлекательными для игроков уже как минимум двух поколений по всему миру.

Ориентация – Север: шведская индустрия видеоигр

С исторической точки зрения видеоигры существуют совсем недолго – чуть более семидесяти лет. Казалось бы, вся необходимая информация доступна, очень многое (если не все) можно узнать практически из первых рук. Так, в 2026 году Стиву Расселу, одному из первопроходцев в области разработки видеоигр, – 89 лет, основателю компании Atari Нолану Бушнеллу – 83 года, создателю культовой серии Mario Сигэру Миямото – 74[31].

Историю видеоигр изучают уже более тридцати лет. Сначала это делали исключительно журналисты (большая часть книг по истории видеоигр написана именно ими)[32], затем, уже ближе к концу 2000-х годов, к ним присоединились академические исследователи[33].

Несмотря на обилие изданных на сегодня книг, написанных статей, выпущенных телевизионных проектов, обзоров и подкастов, история видеоигр все еще крайне слабо изучена. И хотя общая канва детально запротоколирована (первые патенты в конце 1940-х, первые устройства в начале 1950-х, первые попытки выхода на рынок в начале 1970-х, взлет Atari в 1970-х и ее падение в 1980-х, крах американской игровой индустрии в первой половине 1980-х, ее возрождение силами японских компаний в середине 1980-х, период консольных войн в конце 1980-х – начале 1990-х и так далее), есть два основных ограничивающих момента, которые следует иметь в виду. Первый: под историей видеоигр обычно понимают историю игрового бизнеса. Второй: историю видеоигр обычно трактуют в глобальной перспективе. В итоге получается примерно следующее: история видеоигр – это в основе своей история глобального игрового рынка.

Проблема в том, что такой подход совершенно не учитывает культурную составляющую. Хорошая игра с этого угла зрения – это обязательно успешная игра, вне зависимости от ее культурной значимости. История видеоигр, соответственно – это история успехов и провалов, прямо или косвенно связанных с видеоиграми. В центре такого рода истории – предприниматели, а не разработчики, компании, а не авторы, продукты, а не произведения.

Более того, так называемая глобальная индустрия теснейшим образом связана с рынком США. История видеоигр, которая к настоящему моменту более-менее изучена, преимущественно отражает развитие американского рынка. Даже японские компании, о которых так много написано (речь в первую очередь о Nintendo, Sega и Sony), боролись вовсе не за японского, но именно за американского («глобального») покупателя.

Действительно, в большинстве регионов мира, где сегодня создаются и потребляются видеоигры[34], игровая индустрия возникла вовсе не в 1970-х (как это было в США), но лишь в 1990-х, с распространением персональных компьютеров (это касается и России). Было бы ошибкой думать, что все везде работает одинаково и происходит одновременно. Социокультурный контекст непременно вносит свои коррективы.

До сих пор ощущается недостаток исторических исследований, посвященных отдельным странам и регионам. Слишком мало серьезных работ, в которых осмыслялась бы специфика видеоигр во Франции, Германии, России, Польше, Бразилии, Турции, Китае, Корее и так далее[35].

Само по себе это не хорошо и не плохо. Индустрия видеоигр возникла в США, и не будет ошибкой сказать, что изначально видеоигры – это продукт именно американской культуры. Там все началось и оттуда распространилось (первым делом видеоигры проникли в Японию и страны Западной Европы). Благодаря процессам глобализации след американской массовой культуры сегодня может быть обнаружен в продукции практически любой страны (особенно если ее создатели озаботились тем, чтобы эту продукцию понимали за пределами их родного региона).

В то же время нужно понимать, что «глобальная» точка зрения неизбежно все упрощает. Начинает казаться, что видеоигры существуют в каком-то ином мире, где нет и никогда не было никаких границ. Существуют лишь глобальные компании, людьми же и культурным контекстом можно пренебречь. Действительно, многие ли задумывались о том, что Cut the Rope (2010) была создана в России, Layers of Fear (2016) – в Польше, Horizon Zero Dawn (2017) – в Нидерландах, Kingdom Come: Deliverance (2018) – в Чехии, а Royal Match (2021) – в Турции?

Конечно, Minecraft – это глобальный игровой продукт. С 2014 года, когда игра была куплена компанией Microsoft, ее создатели уже никак не влияли на ее развитие. Но изначально Minecraft – продукт шведской игровой индустрии. Создатель игры – Маркус Перссон. Он родился и работал в Стокгольме, на родине «Карлсона», группы

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге