KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
ABBA и компании IKEA.

В игровой индустрии североевропейский регион хорошо себя зарекомендовал[36]. Легко предположить, что многие люди даже не задумывались о том, что игры, в которые они играют и которые любят, созданы именно в этом регионе.

Например, такие известные игры как Max Payne (2001), Alan Wake (2010), Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) и Brawl Stars (2018) были созданы в Финляндии. Телевизионные интерактивные игры из серии Hugo (1992, в России известна под названием «Кузя») были созданы в Дании. Она же родина таких популярных игр как Hitman (2000), Limbo (2010) и Subway Surfers (2012). The Longest Journey (1999) и Conan Exiles (2017) родом из Норвегии, а EVE Online (2003) – из Исландии.

Если же говорить о Швеции, то нельзя не вспомнить о таких играх, как Europa Universalis (2000), Battlefield 1942 (2002), Mirror’s Edge (2008), Amnesia: The Dark Descent (2010), Candy Crush Saga (2012), Hotline Miami (2012), Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Soma (2015) и It Takes Two (2021).

В общем, североевропейские страны плотно интегрированы в международную игровую культуру. И это при том, что игровая индустрия сформировалась здесь как минимум на десять лет позднее, нежели в США и Японии.

Если американская и японская игровые индустрии начинались с залов с игровыми автоматами, затем домашних консолей, то в североевропейских странах индустрия формировалась в 1980-е преимущественно на базе домашних компьютеров (самым популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году; впрочем, американские компьютеры Commodore тоже были там распространены).

С точки зрения технического прогресса в Северной Европе происходило то же, что в СССР и странах восточного блока. Ключевое отличие не в том, что где-то были компьютеры, а где-то их не было, а в том, что в Советском Союзе доступ к ним был затруднен. В СССР, как правило, компьютеры находились лишь в специальных учреждениях, например, в специализированных НИИ, а предпринимательская деятельность и вовсе была запрещена. Именно поэтому тетрис, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым, никакую советскую игровую индустрию не сформировал. Тетрис – один из самых значимых продуктов глобальной, но никак не советской индустрии видеоигр второй половины 1980-х. В Советском Союзе о нем узнали сильно позже – уже после успеха игры на Западе, куда она проникла из дружественной СССР Венгрии (ключевую роль в распространении игры сыграла сначала британская Maxwell Communications, а затем американское подразделение японской Nintendo).

Совсем другое дело – Скандинавия и Северная Европа. Если в России игровая индустрия возникла уже после развала Советского Союза (по сути, только в середине 1990-х годов)[37], то в скандинавских странах – уже в 1980-х, сразу после того, как в регион проникли домашние компьютеры. Ими владели обычные люди, а не только лишь получали доступ сотрудники специализированных учреждений. В среде первых компьютерных пользователей как раз и стала зарождаться ранняя культура игровой разработки. Создатели видеоигр довольно быстро смогли коммерциализировать свое увлечение[38], так как было на чем и для кого создавать игры (доступность компьютеров поддерживалась в том числе государственными кредитными программами).

Говоря о Швеции, стоит отметить, что именно там появилась одна из первых задокументированных видеоигр в регионе – Stugan (1978), уютный приключенческий квест про старый дом и его окрестности, созданный тремя авторами, которым на тот момент было всего десять, двенадцать и четырнадцать лет[39]. Там же спустя время возникла первая региональная видеоигровая компания Greve Graphics. Она специализировалась на экшен-играх, которые неплохо продавались и были известны за пределами Швеции. Среди ее игр – Soldier One (1986), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1986), 1943: One Year After (1987). Там же, уже в 1990-х, возникла компания, ставшая одной из самых известных в регионе – DICE (до выхода Battlefield 1942 в 2002 году она специализировалась в основном на выпуске гоночных симуляторов).

Таким образом, к 2000-м годам компании из Швеции и других стран Северной Европы были не просто заметными, но принципиально значимыми игроками глобального игрового рынка (в середине 2000-х DICE стала дочерней компанией Electronic Arts, одного из крупнейших мировых игровых издательств).

В то же время есть вещи, в которых скандинавские и североевропейские страны не просто повторили или догнали, но даже опередили всех остальных.

Северная Европа – родина университетских исследований видеоигр. В 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Это был первый академический журнал, в котором видеоигры стали легитимным объектом для исследований в области гуманитарных наук. В 2003-м там же начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работу DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр (Digital Games Research Association). Именно она организует одну из главных ежегодных конференций по игровым исследованиям. И хотя сегодня видеоигры изучают в самых разных странах (Россия – не исключение), начало этому было положено именно в Северной Европе.

Регион, где зародилась Minecraft, вообще очень активно вкладывается в академические и университетские проекты. Скандинавия и Северная Европа – передовой регион по количеству университетских программ в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. Если говорить о Швеции, то разработку видеоигр в ней стали преподавать в 2001 году (всего через три года после открытия самой первой программы по гейм-дизайну в США; в России, например, первые специализированные программы высшего образования появились только в середине 2010-х). Понятно, что тогда еще не существовало никаких регламентов и стандартов в области игрового образования. Многие образовательные решения, которые сегодня считаются общепринятыми, изначально были предложены именно североевропейскими странами.

Накануне выхода Minecraft в 2009 году шведская индустрия была на подъеме. В 2006 году Avalanche Studios выпустила свою первую игру Just Cause, экшен от третьего лица в открытом мире (тайный агент со специальной миссией исследует остров в Карибском море). В 2007 вышла третья часть легендарной стратегии – про 300 лет истории Европы от позднего Средневековья до Наполеона – Europa Universalis от Paradox Development Studio. В том же году была выпущена первая игра от Frictional Games – хоррор Penumbra: Overture. В 2008 году DICE выпустила паркурный экшен от первого лица Mirror’s Edge.

Кроме того, в 2005 году шведский портал браузерных игр Midasplayer.com был переименован в King.com. Сегодня King.com Limited – один из лидеров в области разработки мобильных игр. В 2016 году компанию за 5,9 миллиардов долларов приобрела Activision Blizzard. Для сравнения – Instagram[40] несколькими годами ранее обошелся компании Facebook почти в шесть раз дешевле.

Изначально King.com, как и Midasplayer, был площадкой для браузерных игр (сами игры бесплатны, но в каждой возможны внутренние покупки). Со временем компания сфокусировалась на социальных сетях, а уже после них переключилась на смартфоны.

King теснее прочих связан с Minecraft: именно в этой компании ее создатель, Маркус Перссон, успел поработать несколько лет, прежде чем целиком посвятил себя своему собственному проекту.

1 2 3 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге