Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В игровой индустрии североевропейский регион хорошо себя зарекомендовал[36]. Легко предположить, что многие люди даже не задумывались о том, что игры, в которые они играют и которые любят, созданы именно в этом регионе.
Например, такие известные игры как Max Payne (2001), Alan Wake (2010), Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) и Brawl Stars (2018) были созданы в Финляндии. Телевизионные интерактивные игры из серии Hugo (1992, в России известна под названием «Кузя») были созданы в Дании. Она же родина таких популярных игр как Hitman (2000), Limbo (2010) и Subway Surfers (2012). The Longest Journey (1999) и Conan Exiles (2017) родом из Норвегии, а EVE Online (2003) – из Исландии.
Если же говорить о Швеции, то нельзя не вспомнить о таких играх, как Europa Universalis (2000), Battlefield 1942 (2002), Mirror’s Edge (2008), Amnesia: The Dark Descent (2010), Candy Crush Saga (2012), Hotline Miami (2012), Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Soma (2015) и It Takes Two (2021).
В общем, североевропейские страны плотно интегрированы в международную игровую культуру. И это при том, что игровая индустрия сформировалась здесь как минимум на десять лет позднее, нежели в США и Японии.
Если американская и японская игровые индустрии начинались с залов с игровыми автоматами, затем домашних консолей, то в североевропейских странах индустрия формировалась в 1980-е преимущественно на базе домашних компьютеров (самым популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году; впрочем, американские компьютеры Commodore тоже были там распространены).
С точки зрения технического прогресса в Северной Европе происходило то же, что в СССР и странах восточного блока. Ключевое отличие не в том, что где-то были компьютеры, а где-то их не было, а в том, что в Советском Союзе доступ к ним был затруднен. В СССР, как правило, компьютеры находились лишь в специальных учреждениях, например, в специализированных НИИ, а предпринимательская деятельность и вовсе была запрещена. Именно поэтому тетрис, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым, никакую советскую игровую индустрию не сформировал. Тетрис – один из самых значимых продуктов глобальной, но никак не советской индустрии видеоигр второй половины 1980-х. В Советском Союзе о нем узнали сильно позже – уже после успеха игры на Западе, куда она проникла из дружественной СССР Венгрии (ключевую роль в распространении игры сыграла сначала британская Maxwell Communications, а затем американское подразделение японской Nintendo).
Совсем другое дело – Скандинавия и Северная Европа. Если в России игровая индустрия возникла уже после развала Советского Союза (по сути, только в середине 1990-х годов)[37], то в скандинавских странах – уже в 1980-х, сразу после того, как в регион проникли домашние компьютеры. Ими владели обычные люди, а не только лишь получали доступ сотрудники специализированных учреждений. В среде первых компьютерных пользователей как раз и стала зарождаться ранняя культура игровой разработки. Создатели видеоигр довольно быстро смогли коммерциализировать свое увлечение[38], так как было на чем и для кого создавать игры (доступность компьютеров поддерживалась в том числе государственными кредитными программами).
Говоря о Швеции, стоит отметить, что именно там появилась одна из первых задокументированных видеоигр в регионе – Stugan (1978), уютный приключенческий квест про старый дом и его окрестности, созданный тремя авторами, которым на тот момент было всего десять, двенадцать и четырнадцать лет[39]. Там же спустя время возникла первая региональная видеоигровая компания Greve Graphics. Она специализировалась на экшен-играх, которые неплохо продавались и были известны за пределами Швеции. Среди ее игр – Soldier One (1986), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1986), 1943: One Year After (1987). Там же, уже в 1990-х, возникла компания, ставшая одной из самых известных в регионе – DICE (до выхода Battlefield 1942 в 2002 году она специализировалась в основном на выпуске гоночных симуляторов).
Таким образом, к 2000-м годам компании из Швеции и других стран Северной Европы были не просто заметными, но принципиально значимыми игроками глобального игрового рынка (в середине 2000-х DICE стала дочерней компанией Electronic Arts, одного из крупнейших мировых игровых издательств).
В то же время есть вещи, в которых скандинавские и североевропейские страны не просто повторили или догнали, но даже опередили всех остальных.
Северная Европа – родина университетских исследований видеоигр. В 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Это был первый академический журнал, в котором видеоигры стали легитимным объектом для исследований в области гуманитарных наук. В 2003-м там же начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работу DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр (Digital Games Research Association). Именно она организует одну из главных ежегодных конференций по игровым исследованиям. И хотя сегодня видеоигры изучают в самых разных странах (Россия – не исключение), начало этому было положено именно в Северной Европе.
Регион, где зародилась Minecraft, вообще очень активно вкладывается в академические и университетские проекты. Скандинавия и Северная Европа – передовой регион по количеству университетских программ в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. Если говорить о Швеции, то разработку видеоигр в ней стали преподавать в 2001 году (всего через три года после открытия самой первой программы по гейм-дизайну в США; в России, например, первые специализированные программы высшего образования появились только в середине 2010-х). Понятно, что тогда еще не существовало никаких регламентов и стандартов в области игрового образования. Многие образовательные решения, которые сегодня считаются общепринятыми, изначально были предложены именно североевропейскими странами.
Накануне выхода Minecraft в 2009 году шведская индустрия была на подъеме. В 2006 году Avalanche Studios выпустила свою первую игру Just Cause, экшен от третьего лица в открытом мире (тайный агент со специальной миссией исследует остров в Карибском море). В 2007 вышла третья часть легендарной стратегии – про 300 лет истории Европы от позднего Средневековья до Наполеона – Europa Universalis от Paradox Development Studio. В том же году была выпущена первая игра от Frictional Games – хоррор Penumbra: Overture. В 2008 году DICE выпустила паркурный экшен от первого лица Mirror’s Edge.
Кроме того, в 2005 году шведский портал браузерных игр Midasplayer.com был переименован в King.com. Сегодня King.com Limited – один из лидеров в области разработки мобильных игр. В 2016 году компанию за 5,9 миллиардов долларов приобрела Activision Blizzard. Для сравнения – Instagram[40] несколькими годами ранее обошелся компании Facebook почти в шесть раз дешевле.
Изначально King.com, как и Midasplayer, был площадкой для браузерных игр (сами игры бесплатны, но в каждой возможны внутренние покупки). Со временем компания сфокусировалась на социальных сетях, а уже после них переключилась на смартфоны.
King теснее прочих связан с Minecraft: именно в этой компании ее создатель, Маркус Перссон, успел поработать несколько лет, прежде чем целиком посвятил себя своему собственному проекту.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
