KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать

Маркус Перссон – создатель Minecraft

Маркус Перссон родился в Стокгольме в 1979 году. Отец работал на железной дороге, мать – медсестрой. Маркус – старший ребенок в семье, его сестра Анна на год младше.

Как известно из книги Линуса Ларссона и Дэниэля Голдбрега о Перссоне и его игре[41], отношения в семье были непростые. Когда Маркусу было двенадцать, родители развелись. Уйдя из семьи, отец пристрастился к наркотикам. Через какое-то время он даже оказался в тюрьме (статья – кража со взломом). Поначалу Маркус старался игнорировать существование отца и связанных с ним проблем, но со временем к наркотикам пристрастилась и его сестра Анна (употреблявшая в том числе вместе с отцом), из-за которой закрываться от семьи стало сложнее.

Маркус довольно поздно съехал от матери (почти в двадцать пять, для Швеции это редкость). С отцом и сестрой он то сближался, то снова отдалялся от них. В 2011 году, когда Маркус занимался релизом мультиплатформенной версии Minecraft, отец покончил жизнь самоубийством (застрелился).

В том же году Маркус женился на Элин Заттерстранд. У них родилась дочь. В 2012 году Маркус и Элин развелись.

Любимое детское увлечение Маркуса – датский конструктор Lego. Конечно, невозможно утверждать, что он сыграл какую-то особую роль в плане формирования идеи будущей игры. Однако и в Lego, и в Minecraft нужно делать схожие вещи – создавать сложные объекты из простейших исходных деталей.

По словам самого Маркуса, ключевым событием его детства стало появление компьютера Commodore 128 (это был подарок отца). Возможности самовыражения через программирование оказались еще более широкими, нежели в Lego. Маркус начал программировать уже в семь лет, а в восемь – подобно авторам Stugan – написал первую игру в жанре текстового приключения.

Любимые игры Перссона в ранний период: головоломка Boulder Dash (1984), экшен Saboteur! (1985) и ролевая игра Bard’s Tale (1985). Любопытно, что некоторые элементы этих игр также пересекаются с Minecraft. Как и в других ролевых играх, игровой процесс в Bard’s Tale построен на зачистке подземелий. Если же взять Boulder Dash, то цель игры сводится к сбору алмазов в подземных пещерах, полных опасностей.

Уже в 1994 году пятнадцатилетний Перссон понял, что хочет создавать видеоигры. Соответствующих образовательных программ тогда еще не существовало, поэтому образование он получил в сфере веб-дизайна (правда, на профессиональных курсах, а не в высшем учебном заведении).

Первым местом работы, косвенно связанным с играми, стала компания Gamefederation, занимавшаяся дистрибуцией видеоигр. В 2004 году он перешел в Midasplayer, компанию, специализирующуюся на браузерных играх. Самым позитивным для него было то, что здесь доминировал индивидуальный подход. Игры были небольшими, делались довольно быстро, команды состояли из двух-трех человек (не говоря уже о том, что была возможность делать игры в одиночку).

Со временем у Перссона случился конфликт с руководством. Вместе с ростом компании росли ее требования к вниманию и лояльности. Проблема заключалась в том, что с самого начала Перссон вел не только рабочие, но и собственные проекты, которыми занимался в свободное от работы время. Поначалу это не создавало трудностей, но со временем случился конфликт интересов. В 2008 году Перссон создал игру Blast Passage (гибрид классических игр Bomberman (1983) и Gauntlet (1985); идея была в том, чтобы, управляя персонажем из первой игры, сражаться с врагами из второй), которая вполне вписывалась в идеологию игр, выпускаемых Midasplayer (в это время уже King). В итоге компания забрала игру себе, а Перссон, затаив обиду, уволился.

На время он перешел в компанию Avalanche, работавшую в сегменте высокобюджетных игр-блокбастеров (в 2006 году компания выпустила первую часть Just Cause, той самой игры про тайного агента на острове). Индустриальный подход, когда каждый сотрудник отвечает за небольшой сегмент итогового продукта, не имея возможности повлиять на то, куда движется игра, настолько разочаровал Перссона, что он вернулся работать в King, но ненадолго. Решив работать над собственным игровым проектом, Маркус перешел в компанию jAlbum, никак не связанную с игровой индустрией (она разрабатывала платформу для создания цифровых фотоальбомов). Именно тогда он приступил к работе над Minecraft.

Конечно, все это время Перссон не только делал игры, но и играл в них. В 2000-х его увлекали многопользовательские шутеры Counter-Strike (2000) и Team Fortress 2 (2007), а также коллекционная карточная игра Magic: The Gathering (1993).

Тем не менее, как говорит сам Перссон, основное влияние на Minecraft оказали другие игры: Dungeon Keeper (1997), RollerCoaster Tycoon (1999), Dwarf Fortress (2006) и, самое главное, Infiniminer (2009).

Dungeon Keeper – стратегическая игра с элементами симулятора бога. Играя за злые силы, игрок отвечает за благополучие принадлежащих ему подземелий, куда время от времени наведываются герои. Задача игрока – организовать деятельность подчиненных и обустроить пространство так, чтобы герои не смогли достичь своей цели.

RollerCoaster Tycoon – симулятор парка аттракционов. Ключевая особенность игры – возможность строить собственные американские горки (и не только их) из исходных строительных элементов. То есть идея не в том, что каждый игрок ставит нужный ему аттракцион, который затем приносит соответствующую прибыль и порождает соответствующие проблемы, а в том, что каждый игрок собирает свой собственный парк, где все аттракционы уникальны, так как несут на себе печать своего создателя.

Dwarf Fortress – гибрид roguelike[42] и строительного симулятора. Игра оказала особое влияние на Маркуса Перссона, так как совершенно не вписывалась в игровой мейнстрим середины 2000-х. Дело в том, что в игре создавались невероятные по своей сложности миры: порой казалось, что в ней возможно практически все. Например, игра могла сгенерировать мир, где королем гномов оказывался эльф. Или вот история из реальной игровой сессии: игрок решил во что бы то ни стало поймать моржей, проводящих время на дне арктического океана. Игрок прорыл туннель под моржами, чтобы их туда смыло. Увы, моржи отказались туда заплывать. Тогда игрок попробовал смыть часть океана вместе с моржами, но это тоже не привело к успеху. В итоге он заполучил желанных моржей, только смыв весь океан.

Несмотря на увлекательное описание, игра обладала примитивнейшей графикой. Изначальный визуальный стиль Dwarf Fortress – отсылка к так называемой ASCII-графике. Речь идет о создании изображений исключительно из текстовых символов (ASCII, или American Standard Code for Information Interchange – это стандарт кодирования букв, цифр и других символов, принятый в 1963 году для использования в ранних компьютерах). Весь мир Dwarf Fortress – это, по сути, набор печатных символов[43] (что, кстати говоря, было отсылкой к первым компьютерным roguelike-играм, или «рогаликам», как их называли на русском языке, которые выходили в 1980-х). «Сэкономив» на графике, создатели игры, братья Тарн и Зак Адамс, по-настоящему вложились в игровой процесс.

Благодаря Dwarf Fortress Перссон понял, что по-настоящему хорошая игра не обязана быть графически навороченной. Скорее, следует подумать о комплексных игровых взаимодействиях, приводящих

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге