Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Именно поэтому, говоря о Minecraft, необходимо взглянуть на эволюцию этой игры, изучив все слои, доступные для исследователя-археолога.
Обычно поклонники игры (те, что отслеживают и документируют все изменения и обновления) выделяют семь этапов в истории Minecraft[55]:
• Предклассика (10–16 мая 2009 года);
• Классика (17 мая – 22 декабря 2009 года);
• Indev (англ. «in development» – «в разработке»; 23 декабря 2009 года – 26 февраля 2010 года);
• Infdev (англ. «infinite development» – «бесконечная разработка»; 27 февраля – 29 июня 2010 года);
• Альфа (30 июня – 19 декабря 2010 года);
• Бета (20 декабря 2010 года – 17 ноября 2011 года);
• Релиз (с 18 ноября 2011 года и вплоть до настоящего времени).
Таким образом, с момента публикации первой версии 17 мая 2009 года и до официального релиза прошло ровно два с половиной года (все это время игра находилась в разработке). С момента же официального релиза в 2011 году Minecraft более двадцати раз получала содержательные обновления, менявшие игровой процесс, атмосферу и внутриигровую эстетику.
Предклассический период был подробно рассмотрен в самой первой главе, обыгрывающей ветхозаветную Книгу Бытия. Впрочем, количество этапов в разработке Minecraft тоже как бы намекает: шесть «дней» велась работа, на седьмой состоялся релиз (что означает в таком контексте уход Маркуса Перссона из игры – каждый пускай решает самостоятельно).
Классический период (май—декабрь 2009 года) обычно разделяют на четыре дополнительных этапа. Сначала (1) Перссон расширил имеющийся функционал: были добавлены различные типы руды, деревья, уголь, гравий, песок, а также неразрушимая коренная порода (так называемый «бедрок»); среди других изменений – появление облаков, а также возможность выбирать размер мира. Затем (2) он переключился на тест многопользовательского режима (именно в этот момент впервые был добавлен инвентарь, из блоков были добавлены стекло и шерсть). Далее, с сентября 2009 года, (3) он начал тестировать систему выживания: игрок теперь мог умереть, блоки впервые в истории игры надо было добывать, помимо новых блоков были добавлены первые нейтральные и вражеские существа (так называемые «мобы», то есть мобильные, передвигающиеся сущности): криперы, зомби, скелеты, пауки, свиньи, овцы. В самом конце периода (4) (октябрь—декабрь 2009 года) уже функционировала система из двух отдельных режимов: творчества и выживания. В первом нельзя было погибнуть, оттуда были убраны все мобы. Центральное место в творческом режиме занимало строительство.
В самом начале классического периода (в мае 2009 года) Перссон создал форум, посвященный игре – именно там любой пользователь мог оставить отзыв о нововведениях, а также поделиться мыслями по поводу логики развития игры в целом.
Летом в Minecraft играло уже более десяти тысяч человек. Осенью стали появляться первые «моды» (модификации, изменяющие, а порой и улучшающие игру, созданные на добровольных началах игроками).
Следующий период – Indev (декабрь 2009-го – февраль 2010-го). За это время было сделано очень много. Был настроен цикл дня и ночи. Стали складываться первые зависимости вроде появления травы из земли под действием солнца, зажигания горючих блоков при контакте с лавой, а также привязки опасных мобов к темноте. Были добавлены первые инструменты: кирка, топор, лопата, мотыга. Для получения некоторых предметов голых рук теперь было недостаточно. Из мобов стали выпадать предметы. Предметы можно было выбрасывать из инвентаря. Появилась еда. Но самое главное – появился крафт (искусство смешивания) и первые рецепты (например, хлеб и разные типы брони).
Несмотря на проработку исходных механик, Перссон чувствовал, что фундаментально игра получается не совсем такой, какой он хотел ее видеть. И хотя в Minecraft играло уже сто тысяч человек, Перссон решил удалить практически все нововведения и вернулся к классической версии. Это было сделано ради того, чтобы мир игры стал по-настоящему безграничным.
Именно поэтому название следующего периода – Infdev («бесконечная разработка»; февраль—июнь 2010 года). Перссон разработал систему процедурной генерации пространства, в условиях которой игрок всегда мог продолжить свой путь, открывая все новые части мира. После отладки этой системы Перссон шаг за шагом возвращал в игру уже созданный ранее функционал. Впрочем, нового тоже было немало: появились вагонетки и рельсы, сокровищницы, двери, ведра и так далее.
В период Infdev в игру играли уже более двухсот тысяч человек, из которых двадцать тысяч купили игру до официального релиза. Именно в этот период игроков в режиме выживания стало больше, чем в режиме творчества.
Следующий период – альфа-версия (июнь—декабрь 2010 года). Начиная с этого момента перечислять новые блоки и новых мобов не имеет смысла, так как их число стало расти непомерно и непрерывно. Главное, что привнесла альфа-версия – красный камень (так называемый «редстоун»), биомы и новое измерение под названием «Нижний мир» (англ. «Nether»).
Красный камень добывался на глубине примерно на 1–20 блоков выше верхнего слоя коренной породы. Из красного камня можно было добывать красную пыль, которая использовалась в качестве проводника, а также материала для создания механизмов повторителя и сравнителя (компаратора). По сути, красный камень создавал внутреннее для мира Minecraft электричество. Именно красный камень лежит в основе всех механизмов и технических построек, возведенных в игре. Если говорить о биомах, то первыми были лесной, пустынный и снежный. Нижний мир – отдельное измерение со своей собственной эстетикой и мобами, куда можно попасть через обсидиановый портал.
Именно в период альфа-версии Перссон создал Mojang и начал нанимать сотрудников. Тогда же к Mojang присоединился Йенс Бергенстен. Количество активных игроков в это время перевалило за 500 тысяч.
Бета-версия (предрелизная) просуществовала с декабря 2010 года по ноябрь 2011-го. К уже существующим сельскому хозяйству, рыбалке и зельеварению добавились системы покраски (за счет создания красителей разного типа), приручения, а также разведения животных. Практически у всех мобов появились детеныши. Добавились новые биомы и погодные условия. Была добавлена система голода. Все большую роль стали играть боевые механики. Добавилось новое измерение – Край (англ. «The End»), куда был помещен главный босс игры – дракон Края (русскоязычное сообщество обычно используют названия «Эндер-мир» и «Эндер-дракон»). Впервые появилась возможность пройти игру Minecraft.
Именно в период бета-версии количество продаж игры перевалило за один миллион. Были проанонсированы консольная и мобильная версии (от чисто компьютерной игра стремительно двигалась к тому, чтобы стать мультиплатформенной). Тогда же окончательно сформировались четыре основных режима игры: творчество, выживание, приключение и хардкор (хардкор – это выживание на максимальном уровне сложности, а приключение – игра на заготовленных игроками картах, в которых постройки не могут быть разрушены).
18 ноября 2011 года состоялся официальный релиз игры. Несмотря на наличие концовки, игру продолжили развивать и далее. В 2012-м была увеличена высота мира. Были добавлены так называемые осады (события, когда большое количество враждебных мобов нападает на поселение). Появилась возможность торговать с жителями деревень. Были добавлены командные блоки, позволяющие программировать внутри игры. В 2013-м большое обновление коснулось животных. В 2014-м у деревенских жителей появились профессии. В 2016-м была переделана боевая система
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
