KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Бартлу, в процессе проектирования игры каждому гейм-дизайнеру необходимо равняться на четырех идеальных игроков, потребности которых должны быть учтены и взаимно сбалансированы[62]. Во-первых, речь об игроках, для которых наибольшую ценность представляет самосовершенствование и получение наград (их Бартл назвал карьеристами). Во-вторых, всегда найдутся игроки, которых мотивирует исключительно противостояние с другими живыми игроками (в классификации Бартла – киллеры). В-третьих, некоторые игроки играют только для того, чтобы поддерживать связь с друзьями и заводить новые знакомства (коммуникаторы). Наконец, в-четвертых, существуют игроки, которые ориентированы на исследования и обретение новых знаний (исследователи). Основная идея бартловской типологии заключается в том, что если игра адаптирована под каждый из этих идеальных типов, то реальные игроки смогут найти собственный оптимальный способ в нее играть, комбинируя доступные варианты по своему усмотрению. И действительно, если бы Minecraft была ориентирована только на исследователей, то едва ли она смогла бы добиться такого невероятного успеха и признания.

О схожих вещах говорит выпускник Стэнфордского университета и сооснователь аналитической компании Quantic Foundry Ник Йи[63]. Под его руководством было проведено большое исследование игровой мотивации, главным результатом которого стала модель, основанная на шести основных игровых мотиваторах: действии, социальности, мастерстве, достижении, погружении и креативности. На раннем этапе Minecraft закрывала только два мотиватора: креативность и действие. Если описывать задачи, стоящие перед Перссоном, на языке Ника Йи, то нужно было продумать, как закрыть остальные четыре мотиватора: социальность, мастерство, достижения и погружение.

В целом, уже к осени 2011 года этот вопрос был решен. На момент официального релиза игра не только имела выстроенную социальную систему, но и обзавелась концовкой. У Minecraft впервые появилась четкая цель: найти и отстроить портал, ведущий в новый регион под названием Край («Энд» или «Эндер-мир»), где игроку предстоит сразиться с Драконом Края («Эндер-драконом»). Отныне строительство было связано не только с креативностью, но и с ощущением целостного прогресса: добывая и создавая все более сложные материалы, игрок постепенно приближался к заветной цели.

Тем не менее оставался вопрос: как сделать так, чтобы поиск новых материалов и строительство из них оставались увлекательными?

Ответ был предложен Перссоном буквально через несколько месяцев после выхода в мае 2009 года первой играбельной версии – уже в сентябре в ней появились первые механики, основанные на выживании. Таким образом, ответ Перссона заключался в том, что Minecraft – это не просто строительство и крафт, но строительство и крафт в условиях выживания и дефицита ресурсов.

Для того чтобы строить и создавать что-то новое, нужны материалы. Для того чтобы получать новые материалы, нужны новые предметы. При этом все, что было построено, может быть разрушено враждебными мобами при нападении, а чтобы найти новые материалы, нужно отправиться в новые, еще не исследованные, земли, не зная, какие опасности они таят и какие обещают награды.

Игры, ориентированные на выживание, моложе игр, ориентированных на строительство. Если строительные механики активно использовались уже в эпоху видеоигровой архаики (в текстовых стратегиях второй половины 1960-х), то survival-механики более-менее активно стали использоваться только в классический период.

Самой первой survival-игрой обычно называют текстовую стратегию Oregon Trail, созданную американцами Доном Равичем, Биллом Хейнеманном и Полом Дилленбергером в 1971 году. Длительное время игра оставалась неизвестной: это был пример ранней образовательной игры, которая долго не имела коммерческого релиза. Как коммерческий продукт она вышла лишь в 1985 году. Примерно в это же время появились и другие игры с отдельными survival-элементами. Речь о графических стратегиях Seven Cities of Gold 1984 года и Heart of Africa 1985 года, а также приключенческой игре Wilderness: A Survival Adventure 1985 года.

Общим для этих проектов было то, что игроку предстояло следить за базовыми показателями (например, запасами еды и воды) и время от времени принимать решения: стоит ли пожертвовать частью припасов ради более быстрого прибытия в пункт назначения или, напротив, сохранить ресурсы, пусть даже это увеличит продолжительность, а значит, и рискованность путешествия.

Таким образом, survival-игры заявили о себе лишь в 1980-х. Наиболее явно выживательной игрой была именно Oregon Trail. Игра была посвящена жизни американских переселенцев, движущихся на Запад по Орегонской тропе. Игроку приходилось распоряжаться припасами, охотиться ради пропитания, торговаться и обмениваться с встречающимися по дороге людьми, а также принимать решения в различных ситуациях (поломка фургона, гибель буйволов, нападение бандитов, смена погоды, дизентерия и так далее).

В 1990-х годах survival-игры сделали значительный шаг вперед. Самое главное событие – возникновение во второй половине 1990-х жанра survival horror («ужасы на выживание»). По сути, это первое большое событие в истории survival-игр после Oregon Trail. Первопроходцами в новом жанре стали японские игры Resident Evil 1996 года и Silent Hill 1999 года.

Конечно, всегда можно вспомнить о более ранних UnReal World 1992 года или Robinson’s Requiem 1994 года. К тому же, они вполне могут претендовать на статус первых полноценных survival-игр, а не просто игр с survival-механиками, но есть нюанс: в отличие от Resident Evil, они толком не пустили корней. Robinson’s Requiem обладала очень сложной и продуманной системой выживания, однако ее влияние практически не ощущается в последующих играх. Если же говорить об UnReal World, то, несмотря на выход в 1992 году, более-менее современный облик игра приобрела лишь во второй половине 2000-х. Изначально она создавалась как нишевый образовательный проект и до 2016 года распространялась исключительно бесплатно. UnReal World образца начала 1990-х – это roguelike-игра с традиционной для жанра ASCII-графикой (подобно изначальной Dwarf Fortress). Если и отмечать эти игры как принципиально значимые в контексте жанра, то исключительно ретроспективно.

Действительно, большая часть игровых решений, традиционных для современных survival-игр, укоренена в жанре survival horror. Речь, во-первых, об управлении ресурсами в условиях их нехватки – ограниченный инвентарь, редкое появление полезных предметов, а во-вторых – о нахождении в опасной среде с враждебными существами в условиях непредсказуемости и случайности.

По гамбургскому счету, в качестве отдельного жанра выживание выделилось именно из survival horror. То есть не ужасы на выживание выделились из выживания, но, как это ни парадоксально, выживание – из ужасов. Не последнюю роль в этом отделении сыграла Minecraft. И действительно, другие известные survival-игры вышли позже. DayZ – в 2013 году (в качестве мода к Arma 2 – в 2012-м), в том же году появилась Don’t Starve и ранняя версия Rust (полноценный релиз состоялся в 2018-м). Кроме того, в 2017 году вышли Ark: Survival Evolved и The Long Dark (в раннем доступе с 2014-го), в 2018 году – Subnautica (в раннем доступе с 2014-го), в 2021 году в раннем доступе вышла Valheim и так далее.

В Minecraft нужно добывать ресурсы, продумывать, что взять с собой, утолять голод, сражаться с врагами, противостоять непогоде, строить убежища, защищаться от вражеских осад и так далее. Комбинация механик, реализованная в Minecraft, ощутимо повлияла на последующие игры в рамках жанра. При

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге