KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в теоретическую плоскость, то я бы предложил следующее определение. Песочница – это игра, в рамках которой уровни игры и метаигры совпадают. Именно такое определение я считаю наиболее философичным и академичным. Для того чтобы это определение в полной мере прояснилось, я предлагаю немного поговорить о метаигре.

Метаигра – это игра над игрой, игра второго порядка, игра в игру. Если говорить всерьез, то это далеко не самое простое понятие. Основная проблема в том, что метаигровая активность может исходить как от самих разработчиков, так и от игроков, возникая спонтанно и независимо от первоначального замысла.

Один из первых целенаправленно спроектированных примеров метаигры – установка рекорда в Space Invaders 1978 года. На игровом уровне главная цель Space Invaders задана сюжетом: нужно уничтожить пришельцев, чтобы инопланетные силы не захватили Землю. На метаигровом цель другая – установка рекорда (игроки соревнуются, кому дольше удастся продержаться). В итоге несмотря на то, что в игре нельзя победить (рано или поздно инопланетяне все равно возьмут верх), игроки чувствовали, что несут ответственность за результат. Они не могут спасти планету, но зато могут дать землянам чуть больше времени.

Примеры метаигры – полная зачистка территории, открытие всех призов, получение всех «ачивок», сбор всех коллекций, «прокачка» до максимально доступного уровня, покупка всех товаров в виртуальном магазине и так далее.

Во многих современных мобильных играх метаигра важнее самой игры. На уровне игровых механик игры могут быть очень похожи, а вот на уровне метаигры могут разительно отличаться. Неслучайно среди множества игр в крайне предсказуемом с геймплейной точки зрения жанре «три в ряд» одни игры становятся сенсацией (подобно турецкой Royal Match, где на метауровне существуют и самолетные гонки, и поиск сокровищ, и бои с роботами, и зельеварение, и сбор коллекционных карт, и забота о драконах, и так далее), а другие остаются незамеченными. Можно сказать, что игра создает возможность для реализации определенной игровой активности (в шутерах надо стрелять, в строительных симуляторах – строить, в платформерах – прыгать), а метаигра создает мотивацию продолжать играть. Именно метаигра отвечает за то, чтобы пользователь не терял интерес к игровой деятельности, то есть чтобы ему хотелось и дальше стрелять, строить или прыгать.

Неудивительно в этом смысле, что именно к метаигре сегодня прикован особый интерес внешних для игровой индустрии игроков рынка. Например, крайне популярная сегодня геймификация – это пример использования именно метаигровых, а вовсе не игровых, как принято говорить[68], приемов в неигровых сферах. И действительно, геймификация не подразумевает создания полноценных игр[69]. Речь исключительно о дополнении неигровых практик (это могут быть продажи, обучение, реабилитация, тренировки и так далее) некоторыми метаигровыми техниками (забота о виртуальном питомце, строительство виртуального города, сезонные противостояния команд, коллекционирование и так далее). Можно даже сказать, что геймификация – это метаигра без игры. Если в обычной ситуации в любой игре имеется как игровой, так и метаигровой уровни, то в случае геймификации место игры занимает неигровая деятельность, которая превращается в нечто игроподобное за счет добавления метаигровых элементов.

При этом нужно понимать, что метаигра далеко не всегда целенаправленно проектируется. Зачастую ее придумывают сами игроки, в чем легко убедиться, посмотрев пару случайных стримов. Пользователи создают для себя дополнительные развлечения, решая, например, проходить уровни с постоянно нажатой кнопкой прыжка (или, наоборот, вообще без прыжков – и тем, и тем увлекались поклонники Half-Life), перевернутым контроллером, выключенным звуком и так далее. В этом смысле само понятие метаигры принципиально двояко. С одной стороны, это деятельность, предполагаемая игрой, целенаправленно вписанная в нее с целью создания дополнительных активностей для игроков, благодаря которым игроков планируется привлекать, вовлекать и удерживать, с другой – деятельность, которую инициируют сами игроки вне коммуникации с разработчиками и гейм-дизайнерами. Причем нередко придуманные игроками метаигры со временем начинают целенаправленно проектироваться и разрабатываться. Например, именно так были придуманы вполне распространенные сегодня спидраннинг, машинима и внутриигровая фотография.

Спидраннинг – это прохождение игр на время[70]. Условия для появления подобного рода практики были подготовлены играми, прохождение которых вписывается в определенный временной лимит (например, прохождение игры Pitfall 1982 года должно было уместиться в 20 минут). Естественно, это стимулировало игроков делиться результатами, насколько быстро они сумели закончить игру. К середине 1980-х спидраннинг получил новые вводные, так как сами разработчики стали включать в свои игры различные способы легального сокращения времени прохождения (например, в Super Mario Bros. 1985 года была добавлена система секретных порталов, заучивание которых позволяло игрокам пропускать большие куски игрового процесса, перепрыгивая через целые уровни). В 1990-х спидраннинг был окончательно институциализирован разработчиками: привычными стали рейтинги не только по очкам, но и по времени прохождения.

Машинима – это создание внутриигрового видео[71]. Считается, что ключевую роль в формировании самого явления сыграла компания Id Software. Дело в том, что в игре Doom (1993) был добавлен простейший функционал, позволяющий записывать игровой процесс на видео. В следующей игре (Quake 1996 года) этот функционал доработали, благодаря чему игроки смогли попробовать себя в роли виртуальных актеров. Идея разработчиков была простой – нужно было дать игрокам возможность записывать свои бои для анализа неудач и демонстрации успехов. Однако отдельные пользователи быстро сообразили, что этот функционал можно использовать для создания заранее заготовленных и отрепетированных историй. Первой известной машинимой стал так называемый «Дневник кэмпера»[72] 1996 года. По сюжету пять солдат собираются вместе и посредством внутриигрового чата обмениваются информацией о зачистке ближайшей территории. Остается только один проход, туда посылают двух солдат, как только они проходят через коридор, их убивает засевший на позиции противник. В ответ трое оставшихся солдат вбегают на территорию противника и расправляются с ним. В конце они узнают, что противником был Джон Ромеро (создатель игры).

На волне интереса к машиниме было выпущено немало игр. Пожалуй, одна из самых известных – The Movies 2005 года от Питера Молинье, в которой нужно было управлять киностудией и снимать собственные фильмы, используя встроенные игровые инструменты. Созданная в игре короткометражка «Французская демократия» (2005), осмысляющая причины массовых беспорядков во Франции, привлекла к себе настолько сильное внимание, что в 2006 году ее показали на нескольких тематических фестивалях, включая Международный фестиваль документального кино в Торонто.

Внутриигровая фотография возникла в современную эпоху – уже после появления полноценных трехмерных игровых миров[73]. Как только у игроков появилась возможность свободно перемещаться по локациям и управлять камерой, вращая ее в поисках оптимального угла обзора, они заметили, что становятся свидетелями уникального, а не универсального, как это было раньше, эстетического опыта. То, что видит один игрок, другой может не увидеть, потому что не окажется в нужном месте в нужное

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге