Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Именно в релизный период Перссон покинул проект, отдав игру компании Microsoft. Несмотря на это, Minecraft не потеряла свою популярность – напротив, продолжила наращивать ее. В 2024 году количество ежемесячно активных игроков превысило 160 миллионов (для сравнения – активная аудитория World of Warcraft сейчас насчитывает примерно 10 миллионов игроков). За все время было продано более 300 миллионов копий игры.
Уже более пятнадцати лет Minecraft находится в состоянии перманентного расширения, дополнения и изменения, и пока нет предпосылок для того, чтобы это движение прекратилось.
Элементы, из которых сделаны вещи: строительные игры и Minecraft
На фундаментальном уровне игры состоят из действий. Действия могут быть двигательными (бегать, прыгать, уворачиваться), манипулятивными по отношению к предметам (соединять, сортировать, ловить), а также когнитивными (искать, выбирать, запоминать).
Каждую игру можно рассмотреть как со стороны правил, регламентирующих действия игроков, так и со стороны отыгрыша, то есть того, как игроки реализуют эти правила в своих действиях. Игра как процесс всегда уникальна. Любая игра, даже самая регламентированная, например, шахматы, оставляет место для свободы – в противном случае это уже не игра.
Но одно дело – жестко заданные рамки, в которых допустимо выражение свободы игрока, и совсем другое – системы, организованные таким образом, чтобы подсветить эту свободу. Это особый класс игр – креативные игры (креативность – особый тип активности).
Креативность в играх люди проявляли с древних времен. Возможно, в этом и заключается главное отличие человеческих игр от игр животных. Человеческая креативность не обязательно проявлялась как служебная по отношению к чему-то жизненно важному вроде охоты или обороны, но переживалась, по-видимому, – как и ранние формы искусства – как нечто самоценное. Создание фигурок из дерева или камня, нанесение изображений на различные поверхности, создание украшений из заранее отобранных предметов – все это радовало и до сих пор радует человека.
По словам психолога Даниила Эльконина, по-настоящему человеческой является именно ролевая игра[56]. При этом ее главная особенность заключается в том, что роли исполняют не только люди, но и вещи (благодаря участию людей). Только в человеческой игре все может стать чем угодно. Человек может превратиться в животное, ребенок – во взрослого, палка – в пистолет, а листья – в деньги.
В контексте истории видеоигр креативные игры стали формировать собственную нишу только в 1980-х годах. Конечно, у них были предшественники. Во-первых, это The Sumerian Game – ранняя (целиком текстовая) стратегическая игра, созданная в 1964 году американской программистской Мэйбл Аддис. Именно эта игра оказала влияние на Дуга Даймента, который в 1968 году написал игру Hamurabi (она также была целиком текстовой), ставшую прообразом жанра градостроительного симулятора (более-менее доступной для игроков эта игра стала лишь в 1970-х, когда на рынке появились первые коммерческие компьютеры). Второй ключевой предшественник – математический симулятор The Game of Life (на русском – «Жизнь»), созданный математиком Джоном Конвеем в 1970 году. И хотя это не совсем игра (единственное, что мог делать игрок, – заполнять точками клетки на старте; все, что происходило далее, от игрока уже не зависело), «Жизнь» демонстрировала, насколько разнообразным и непредсказуемым может быть поведение системы, в основе которой лежит несколько простых правил, регламентирующих взаимодействие соседствующих точек.
Поначалу креативными были по большей части стратегии. Речь, например, об играх Utopia (1981) и M. U. L. E. (1983). Там присутствовала четкая цель (победить оппонента), но, в отличие от привычных экшен-игр, прийти к этой цели можно было самыми разными способами, каждый раз по-новому варьируя последовательности принятых решений.
Особую роль в контексте развития креативных игр сыграл американский разработчик Уилл Райт, создатель таких игр, как симулятор города SimCity (1989), симулятор жизни The Sims (2000) и симулятор эволюции Spore (2008). Именно ему принадлежит популярное в гейм-дизайне различие игр (games) и игрушек (toys)[57]. Если игры подчинены достижению четких целей (победить или пройти), то у игрушек таких целей либо нет, либо они воспринимаются как побочные. Игры выигрывают, с игрушками просто играют.
Именно в играх Уилла Райта креативность вышла на новый уровень. В той же SimCity каждый новый город не похож на предыдущий, в каждом виден след своего творца. Все, что получает игрок, это инструменты, посредством которых он может выразить себя. Каждый раз по-новому, обнаруживая все новые возможности и комбинации.
В 1990-х и 2000-х креативные игры продолжили развиваться. Помимо уже названных игр от Уилла Райта, а также игр, напрямую повлиявших на Minecraft (напомню, речь о Dungeon Keeper, RollerCoaster Tycoon, Dwarf Fortress и Infiniminer), свой вклад в это развитие внесли Sid Meier’s Civilization (1991), Theme Park (1994), Animal Crossing (2001), The Movies (2005), LittleBigPlanet (2008) и многие другие. Понятно, что и после выхода Minecraft креативные игры никуда не делись – достаточно вспомнить о Terraria (2011), Cities: Skylines (2015), Super Mario Maker (2015) и так далее.
На первый взгляд между Minecraft и SimCity мало общего, но так только кажется. Дело в том, что в классических стратегиях и симуляторах с элементами строительства поле всегда было поделено на блоки (клетки или шестигранники), с которыми как раз и имел дело игрок. С каждым блоком можно было взаимодействовать, создавая новую постройку или улучшая старую. По сути, тот же принцип (пускай и не так явно) работал в RollerCoaster Tycoon, когда игроку нужно было соединять отдельные элементы американских горок, или в The Sims, когда игроку нужно расставлять мебель и предметы декора в специальные ячейки внутри помещения.
Главное отличие между Minecraft и указанными играми заключается в том, что в первом случае игрок взаимодействует с миром игры, находясь внутри, а не наблюдая за ним извне, как бы витая в облаках. Кроме того, игрок оперирует не целыми постройками или готовыми элементами будущих построек, но материалами, из которых можно сделать практически все что угодно. И действительно, в какой еще игре можно попробовать детально воссоздать как реальные постройки (вроде собора Василия Блаженного или здания НИУ ВШЭ на Покровском бульваре), так и вымышленные (например, континент Вестерос из «Игры престолов» или мир Азерот из World of Warcraft).
Благодаря Minecraft погружение в игру и творческая свобода действительно вышли на новый уровень. Если выделять этапы в развитии строительных видеоигр за весь период их существования, то первый этап должен был бы охватывать период с момента создания The Sumerian Game и вплоть до выхода SimCity, второй – начиная с SimCity и вплоть до выхода Minecraft, третий – после выхода
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
