KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
к неожиданным результатам, способным удивить игрока.

Как и Dwarf Fortress, Infiniminer – инди-игра. Она была создана разработчиком из Америки Заком Бартом. Ее особое влияние связано с тем, что именно она помогла Перссону понять, какой должна быть игра, которую он хочет создать.

И визуально, и геймплейно Minecraft очень похожа на Infiniminer. Перссон никогда не скрывал, что развил и усовершенствовал концепт Барта. В ранних постах в своем блоге он даже называл Minecraft «клоном» Infiniminer.

Как и в Minecraft, трехмерный мир Infiniminer состоял из кубов. Геймплей был построен на двух основных механиках: копать и строить. Как рассказывал сам Перссон, камеру от первого лица он сделал основной именно под влиянием бартовской игры (изначально Перссон склонялся к тому, чтобы использовать более привычный для стратегий взгляд свысока).

У Барта были большие планы, связанные с этим проектом. Однако буквально через месяц после того, как первая версия игры стала доступна, весь исходный код был слит в сеть. В итоге Барт принял решение сделать игру полностью доступной для любых модификаций, а сам переключился на другие проекты. Infiniminer так и не стала коммерческим продуктом, закрепив за собой статус той самой игры, которая вдохновила Перссона. Первая версия Minecraft вышла в мае 2009 года. В отличие от Барта, Перссон сразу решил, что игра не будет бесплатной.

Многие исследователи сходятся в том, что на успехе Minecraft сказались три фактора[44]. Во-первых, Перссон застал самый расцвет инди-сцены. К независимым разработчикам было приковано внимание как прессы, так и игроков. При этом перепроизводства инди-игр еще не случилось. Буквально через несколько лет, в первой половине 2010-х, инди-разработчику будет крайне сложно привлекать к себе внимание из-за того, что выходит слишком много независимых игр.

Во-вторых, Перссон сделал ставку на прямую коммуникацию с игроками. После эпохи игр от безличных корпораций сама возможность напрямую общаться с разработчиком была настолько непривычной, что игроки быстро ее оценили.

Наконец, в-третьих, Перссон начал продавать свою игру еще до того, как закончил разработку. Идея была в том, что если игрокам нравится проект, то они заранее могут оказать создателю финансовую поддержку, купив игру со всеми будущими обновлениями еще до официального релиза (возможность играть бесплатно тоже сохранялась, но изначально было ясно, что чем дальше, тем выше будет стоимость итогового продукта).

Как это ни удивительно, люди действительно стали активно покупать Minecraft, даже несмотря на то, что на первых порах она была довольно скромной и работала не очень стабильно.

В мае 2009 года Перссон выложил первую версию игры на сайте TIGSource (The Independent Games Source), в июне открыл продажи (с этой целью игра обзавелась собственной интернет-страницей). Всего месяца хватило, чтобы он понял, что надо увольняться с работы, так как Minecraft вполне может его обеспечивать. В это время игра уже начала приносить ему по сотне долларов в день. Несложно догадаться, что это было только начало. На старте 2010 года игра ежедневно приносила уже не по сто, но по тысяче долларов.

Именно в этот момент Перссон оказался на перепутье. Надо было решать: либо создавать собственную студию и нанимать сотрудников, либо, воспользовавшись успехом, устраиваться на работу мечты. К слову, вторая возможность действительно маячила перед Маркусом: как раз в это время с ним связались представители американской компании Valve и предложили личную встречу с главой компании Гейбом Ньюэллом.

К этому моменту Valve не только создала или издала известные игры Half-Life и Half-Life 2 (1998, 2004), Counter-Strike (2000), готовила к релизу Dota 2 (2010), но и запустила сервис Steam, сделав его доступным для сторонних разработчиков. Несмотря на то, что соблазн устроиться в Valve действительно был сильным, Перссон все-таки отдал предпочтение собственному проекту. И действительно, имея столь ощутимую поддержку от игроков, можно было попробовать создать компанию, которая в будущем обретет не меньшую известность.

17 сентября 2010 года была зарегистрирована компания Mojang. Ее основатели – Маркус Перссон, Карл Манне и Якоб Порсер. С Карлом Маркус познакомился в jAlbum, с Якобом – в Midasplayer.

Конечно, это было только начало пути. Причем вряд ли тогда можно было предположить, что уже в 2011 году Перссон начнет терять интерес к проекту, а с 2014 игра продолжит существовать без него.

В 2014 году команду Mojang приобрела компания Microsoft, одна из крупнейших не только в игровой индустрии, но и вообще в мире (крупнее на тот момент была только Apple). Стоимость сделки – 2,5 миллиарда долларов. Понятно, что к этому времени Minecraft уже сделала своих создателей богатыми, но именно в 2014 году Маркус Перссон, с детства мечтавший создавать видеоигры, официально стал долларовым миллиардером.

Перссон, Mojang и теория игрового авторства

Игру Minecraft придумал и разработал один человек – Маркус Перссон. Уже этого достаточно, чтобы взглянуть на него как на автора и творца. Более того, сама его история, приведшая к продаже игры, позволяет увидеть в Перссоне очередную жертву вечного конфликта творческих амбиций и материальных интересов: на одной стороне автор и созданная им игра, на другой – гигантская корпорация, заинтересованная исключительно в приумножении прибыли. Поклонники игры (впрочем, и сотрудники тоже) восприняли новость о продаже Minecraft по большей части негативно – было непонятно, что теперь будет с игрой, учитывая, что она осталась без своего создателя.

Рассмотрение Перссона в качестве автора представляется чем-то самоочевидным. В этой главе я постараюсь показать, что все не так однозначно. Опираясь на концепцию авторства из области гуманитарных наук (от сравнительного литературоведения до Game Studies), я постараюсь показать, что само понимание авторского начала применительно к видеоиграм нуждается в корректировке и дополнении.

Начать следует с того, что полностью перссоновской следует считать только самую раннюю версию игры (с тех пор Minecraft продолжает непрестанно расширяться и развиваться). В 2010 году была создана компания Mojang, и Перссон стал лишь одним из ее основателей (одним из трех). В 2011-м Маркус передал роль ведущего гейм-дизайнера Йенсу Бергенстену, одному из первых сотрудников компании. В 2014-м, после того как Перссон окончательно покинул проект, именно Бергенстен стал отвечать за игру (в 2021-м эта роль перешла к Агнес Ларссон). Кроме того, к началу 2020-х в Mojang работало уже более пятисот человек. Понятно, что каждый из них внес свой собственный вклад в игру, какой мы ее знаем сегодня.

Есть ли в таком случае у Minecraft автор? И если да, то кто это? Перссон? Может, Перссон и Бергенстен? Или вообще обезличенная Mojang?

Авторство – понятие, с которым крайне сложно работать, особенно в случае видеоигр, и особенно таких, как Minecraft, – постоянно дополняющихся и расширяющихся.

Действительно, существуют игры, которые от начала и до конца создавались в одиночку. Все ли они авторские? И наоборот, если игра разработана большим коллективом, точно ли она не авторская?

1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге