Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эту ситуацию хорошо иллюстрирует самая первая «пасхалка» в истории видеоигр[50]. В 1980 году на консоли Atari 2600 вышла игра Adventure, в локациях которой была спрятана секретная комната[51]. Если игроку удавалось получить к ней доступ (первым о ее нахождении сообщил пятнадцатилетний геймер из Солт-Лейк-Сити Адам Клэйтон), то перед ним возникала надпись: «создано Уорреном Робинеттом». Робинетт – создатель игры, однако нигде, кроме как в этой комнате, об этом нельзя было узнать. Первая «пасхалка» – это не просто курьез (как об этом иногда говорят), а политическое действие, нацеленное на борьбу с отчуждением произведения от создателя.
Кстати говоря, именно это объясняет, почему первое поколение видеоигровых авторов практически полностью состояло из создателей компьютерных игр, а не консольных или аркадных[52]. Дело в том, что на первых порах главными конкурентами домашних компьютеров были игровые консоли. Именно поэтому производителям компьютеров требовались игры. Но если консольный рынок уже был достаточно регламентирован (ключевую роль играли крупные компании, стремившиеся контролировать весь процесс разработки и дистрибуции игр), то компьютерные компании решили по максимуму сократить требования к разработчикам. Их интересовал лишь сам факт наличия разнообразных игр. Цель заключалась в том, чтобы продать как можно больше компьютеров, а не в том, чтобы получать процент с каждой проданной игры.
В итоге именно на компьютерном рынке сформировалась та самая атмосфера, в которой стали возникать первые видеоигровые авторы. И хотя со временем (в 1990-е) компьютерный рынок тоже был взят под контроль, авторские игры уже не рассматривались как угроза. Поэтому неудивительно, что постепенно авторские игры стали выходить и на консолях, например: Metal Gear Solid (1998) и Ico (2001).
Пик интереса к авторским играм случился в ходе инди-революции (конец 2000-х – начало 2010-х). Правда, бывали и перегибы. Журналисты подхватили нарратив о борьбе авторов-одиночек с безличными (и якобы бездушными) корпорациями, вследствие чего стала формироваться установка, что настоящий автор – это исключительно независимый разработчик, в одиночку работающий над игрой мечты без оглядки на потенциальную прибыль.
С такой точки зрения лишение Перссона статуса автора может показаться оскорбительным. Он все сделал в одиночку, выразил себя в игре, а затем пришла «ужасная» корпорация Microsoft, присвоила все себе, со временем даже убрав упоминание Перссона из меню игры (согласно официальной версии, это было сделано в ответ на сексистские, гомо- и трансфобные заявления Маркуса, сделанные им в социальных сетях). Именно так это должно рассматриваться изнутри нарратива о противостоянии авторов и корпораций. Однако на деле такой взгляд – чересчур однобокий и упрощающий.
Если говорить всерьез, то авторские игры вполне могут делаться большими командами, у них может быть издатель, они изначально могут ориентироваться на внушительную прибыль. И наоборот, игры без авторского начала (например, очередные представители жанра «три в ряд»)[53] вполне могут делаться в одиночку и выпускаться без издателя.
Перссон не старался быть автором, его задача заключалась в том, чтобы сделать игру, в которую будет интересно играть. Поэтому неудивительно, что когда Йенс Бергенстен проявил инициативу и добавил в игру (без предварительного согласования с Перссоном) новые элементы (например, волков и поршни), то Перссон, вместо того чтобы ругать Бергенстена за нарушение авторского видения, похвалил последнего, отметив, что наконец-то кто-то понял, что такое Minecraft и как ее развивать.
Таким образом, если ориентироваться на стандарты, заданные теорией кино, Перссон – не автор. В то же время странно было бы игнорировать тот факт, что именно Перссон придумал и разработал ту самую основу Minecraft, благодаря которой со временем она превратилась в одну из самых успешных видеоигр в истории.
На мой взгляд, в контексте видеоигр такие достижения необходимо принимать в расчет. Мое решение заключается в том, чтобы дополнить теорию авторства концептом метаавторства.
Метаавтор – это создатель игровых решений, благодаря которым другие могут проявить себя как авторы. Именно метаавторами являются создатели жанров и иных устойчивых сочетаний механик, которые в дальнейшем могут стать инструментами авторского самовыражения. Если авторы компилируют имеющиеся решения с целью придать им авторский смысл (сделать эти решения выражением авторской идеи), то метаавторы ищут новые решения. Авторы выражают себя в языке, метаавторы создают сам язык.
В этом смысле Перссон – метаавтор. Он не стал вкладывать в свою игру конкретное авторское послание, но сама его игра построена так, что любой игрок может реализовать собственный творческий потенциал.
Несложно догадаться, что сочетания авторства и метаавторства могут быть различными. Перссон – метаавтор, но не автор. Кодзима – и автор, и метаавтор (в той мере, в какой он причастен к созданию жанра шпионского экшена)[54]. Нил Дракманн (геймдиректор и сценарист Last of Us) – автор, но не метаавтор (с игровой точки зрения Last of Us хорошо сочетает уже использованные в других играх решения и приемы, не меняя и не трансформируя устоявшиеся жанровые конвенции; авторство Дракманна выражается исключительно в тех смыслах и содержании, которые эта игра несет).
На мой взгляд, такой подход позволяет воздать должное создателям видеоигр, внесшим свой вклад в игровую культуру, не смешивая уровни геймплея и внутриигровой наррации, но при этом считаясь со значимостью каждого из них. Более того, смею надеяться, что такой ракурс поможет и исследователям других культурных сфер (например, литературы и кинематографа). Ведь создатель инновационной формы не всегда является создателем выдающегося содержания.
Эволюция Minecraft
Самая первая версия игры была собрана всего за неделю. Конечно, та Minecraft мало была похожа на современную. В отличие от большинства игр, Minecraft до сих пор находится в перманентной доработке.
Стоит отметить, что принципиальная незавершенность – это тоже характеристика современной эпохи в истории видеоигр. До появления интернета ничего подобного быть не могло. Игры выходили полностью готовыми, в них нельзя было вносить изменения.
В этом смысле Minecraft близка к таким играм, как World of Warcraft или Dota 2. Первая из них вышла в 2004 году, однако было бы ошибкой думать, что тогда люди играли в ту же самую игру, в которую можно сыграть сегодня.
Игры типа Minecraft или World of Warcraft находятся в постоянном становлении. Это не столько игры-объекты, сколько игры-процессы. К ним вполне применим парадокс Тесея: если в ходе путешествия одна за другой сменились все детали корабля, то точно ли
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
