Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нужно пояснить, что, согласно академической традиции (речь прежде всего о современном киноведении, внутри которого уже более полувека разрабатывается направление Auteur Theory), быть автором – это не то же самое, что быть создателем. Пажитнова, создателя тетриса, легко назвать разработчиком и гейм-дизайнером, но можно ли сказать, что он именно автор? И если да, то в чем особенность и уникальность его стиля, какими приемами и решениями он выделяется на фоне других разработчиков игр, какие смыслы и ценности он транслирует через свои игры? Тетрис – безусловно великая игра, но вот авторская ли она?
На заре игровой индустрии буквально каждая игра создавалась в одиночку, однако ни одну из них не принято называть авторской (хотя у каждой был создатель, и их имена по большей части сегодня известны). Судя по всему, дело как раз в том, что тогда создавались игровые формы, а не игровые смыслы. Люди искали системы, которые работают, а не которые говорят. Pong – это игра, созданная Элом Олкорном, одним из первых сотрудников Atari, но это не его авторское высказывание. Не была авторским высказыванием и игра Breakout, созданная в 1976 году Стивом Джобсом (тем самым, который в том же году создал компанию Apple).
Концепция авторства, которая до сих пор остается актуальной, восходит, как показал Ролан Барт[45], к началу Нового времени, когда статус Творца перестал принадлежать исключительно Богу. Мировоззренческий центр сместился от Бога к человеку, и человек, ранее будучи творением (пускай и особым), начал претендовать на статус Творца. Авторами стали называть художников, скульпторов и, что особенно важно, писателей. Если до эпохи книгопечатания люди мечтали обладать одной-единственной книгой, вмещающей в себя всю полноту Истины (речь, конечно, о Библии, которую могли позволить себе только обеспеченные люди), то в наступившую эпоху книгопечатания, когда Библия стала общедоступной, возникла потребность в новых мыслях и идеях, которые как раз и можно было почерпнуть из новых книг. Более того, если в Средние века мыслители вполне могли подписываться чужими именами (отсюда все эти псевдо-Платоны, псевдо-Аристотели и так далее), чтобы их идеи были услышаны и восприняты всерьез (истину, как тогда считалось, не создают, но лишь транслируют), то в Новое время автор стал началом и источником всего, а вовсе не посредником между горним и дольним.
Любопытно, что автор – это не тот, кто создает язык, но лишь тот, кто себя через него выражает (особенным образом, не так, как другие). Неслучайно, говоря о «смерти автора», Ролан Барт[46] и Мишель Фуко[47] сводили авторскую функцию к более или менее оригинальному компиляторству (Барт даже вводил специальный термин «скриптор», который, по его мнению, должен был заменить утратившее авторитет слово «автор»).
Мы знаем, что в мире видеоигр можно быть автором, работая в устоявшихся жанровых конвенциях, но при этом самих создателей жанров (как и создателей инновационных механик) авторами не называют. Всему виной та самая традиционная концепция авторства, ставящая во главу угла смысл. Как известно, ни инженеры, ни программисты в качестве авторов не рассматриваются (авторами их числит разве что авторское право, однако его тонкости мало интересуют людей, желающих погрузиться в глубины авторского видения и высказывания).
Поэтому неудивительно, что первые видеоигровые авторы стали появляться лишь в классическую эпоху (начиная с 1980-х), когда основные сочетания механик уже были найдены. К первому поколению видеоигровых авторов обычно относят Сигеру Миямото, автора Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985) и The Legend of Zelda (1986), Сида Мейера[48], автора Pirates! (1987) и Civilization (1991), Хидео Кодзиму, автора Metal Gear (1987) и Snatcher (1988), Уилла Райта, автора SimCity (1989), Питера Молинье, автора Populous (1989), и других.
Учитывая специфику видеоигр, говоря об авторстве, используют теоретические наработки, связанные с авторским кино[49]. Это логично, поскольку фильм – также высокотехнологичный продукт, который редко делается в одиночку (в отличие от литературы и, например, живописи).
Изначально авторское кино противопоставлялось коммерческому. Сегодня это уже не очень актуально. Существует множество авторов, обладающих уникальным стилем, и при этом создающих коммерческое кино. Достаточно вспомнить Квентина Тарантино, Уэса Андерсона или Кристофера Нолана. Авторское – не синоним независимого или некоммерческого. Авторский продукт – не синоним арт-хауса. Быть автором – не то же самое, что создавать высокохудожественное произведение. Авторское кино или авторская игра не обязаны претендовать на статус произведения искусства (к слову, необходимость связи с искусством – одно из самых частых заблуждений в контексте обсуждения авторских игр).
Является ли в таком случае Minecraft авторской игрой? Базируясь на имеющемся подходе, приходится признать, что нет. Маркус Перссон ближе к Пажитнову (создателю тетриса), нежели к Кодзиме (создателю игры Death Stranding, призванной озадачить игрока философским вопросом о том, нужно ли связывать все со всем или есть такие связи, которые надо научиться обрывать). Minecraft – это великая игра, но это не послание человечеству. Она не пыталась и не пытается исправить мир. Более того, после ухода Перссона Minecraft осталась собой (для авторского продукта это нонсенс). Аудитория проекта продолжила расти, как если бы ничего не случилось.
Несмотря на полученный ответ, точку ставить рано. Лично я считаю, что видеоигры предоставляют достаточно материала, чтобы по-новому взглянуть на саму проблему авторства. В конце концов, рассмотрение видеоигр сквозь призму кино настолько же правомерно, насколько правомерна и обратная ситуация.
Для начала уместно вспомнить о не самой завидной судьбе разработчиков видеоигр на заре игровой индустрии.
Первые коммерчески успешные видеоигры появились в самом начале 1970-х годов. Первые игровые компании складывались довольно стихийно, их создавали молодые ребята, обладающие необходимыми компетенциями в области игровой разработки. Уже к середине 1970-х ситуация изменилась. Видеоигровой бизнес стал выглядеть крайне перспективно, что привлекло в него ведущие компании из сферы информационных технологий и развлечений. Их топ-менеджеры довольно быстро смекнули, что разработчики – это главный ресурс. Именно оттуда растут ноги у того довольно странного обстоятельства, что в геймерской среде долгое
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
