KnigkinDom.org» » »📕 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 27
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
этом не лишним будет отметить, что и сама Minecraft вполне несет в себе некоторые элементы хоррора. Достаточно вспомнить о ночных опасностях в виде зомби и пауков, да и о криперах, бесшумно подкрадывающихся со спины к игроку, чтобы взорваться рядом с ним и разрушить возведенные им конструкции.

Кстати, именно выживанием можно объяснить ту философию игрового дизайна, которая нередко критикуется в академических источниках, когда речь заходит о Minecraft. Дело в том, что игра укоренена в идеологии фронтира и связанной с ней колониальной установке[64]. Игрок оказывается на чужой территории, которую ему предстоит покорить и присвоить. Каждый клочок земли и практически каждое живое существо –  не более, чем потенциальный ресурс. Земля – это не то, о чем нужно заботиться или чему нужно помогать, это вместилище ископаемых, необходимых для выживания и воплощения собственных творческих замыслов. Minecraft подчинена нововременной идее переделывания мира, а не нахождению в балансе с ним (пример альтернативной философии игрового дизайна, как считают исследователи цифровой культуры Ноа Уордрип-Фрейн и Макс Кремински[65], – серия игр Animal Crossing).

Понятно, что такая критика не ставит перед собой цель изменить философию Minecraft. Сама идея непокоренных земель и добывание ценных ресурсов – то, без чего Minecraft непредставима. С другой стороны, Minecraft действительно могла бы воплотить куда более сложную экологическую философию, где помимо добывания ресурсов игроку следовало бы заботиться о поддержании баланса внутри экосистемы. В таком случае сама система выживания стала бы еще более комплексной и глубокой. Кто знает, возможно, это одна из линий развития игры, которая в будущем еще заявит о себе.

В любом случае, в контексте жанров строительства и выживания Minecraft сыграла заметную роль. В области строительства она вывела соответствующие механики на качественно новый уровень, а в области выживания внесла весомый вклад в формирование нового жанра, выделив survival из survival horror. В обоих случаях это игра, разделяющая историю на периоды до и после. Но что такое Minecraft, если взглянуть на нее по ту сторону выживания и строительства?

Философия песочницы

Игровой процесс Minecraft основан на выживании. Визитная карточка игры – строительство. Если же постараться описать Minecraft одним словом, то более-менее адекватным окажется лишь вариант – «песочница».

Конечно, в случае Minecraft любые жанровые границы условны. Вполне можно сказать, что игры такого типа являются постжанровыми (в той мере, в какой они не вписываются в привычные, классические или современные, жанровые классификации)[66].

Тем не менее «песочница» – очень удачное слово. Когда мы говорим о песочнице, то не имеем в виду игру с жестко заданными правилами или четко определенной последовательностью игровых действий. Песочница – это пространство для самых разных игр, которые могут быть инициированы самими игроками, пространство, в котором из доступных в игре компонентов и материалов рождается уникальный игровой опыт.

И действительно, главное в Minecraft – возможность реализовать свой творческий потенциал, вне зависимости от того, что для игрока важнее – строительство или выживание. И строить, и выживать можно по-разному. Всегда можно попробовать сделать что-то еще – что-то, чего раньше никто не делал.

Французский мыслитель Роже Кайуа выделил два основных полюса, между которыми локализуются все игры[67]. На одном полюсе – ludus (лат. «игра»), на другом – paidia (древнегреч. «детская игра»). Ludus – это регламентированная, дисциплинированная игровая деятельность. Главная характеристика ludus – эксплицитность правил. Правила известны, условия выигрыша и проигрыша четко обозначены, регламентированы способы калькуляции и измерения результата. Paidia, напротив, стихийна. Главная характеристика – имплицитность правил. Они есть, но четко не обозначены, условия выигрыша и проигрыша не прописаны (в таких играх ни выигрыша, ни проигрыша, как правило, нет). Если ludus чаще всего нацелена на результат, то paidia сконцентрирована на самом процессе. Характерный пример ludus – шахматы, характерный пример paidia – дочки-матери.

Minecraft – игра, склоняющаяся к полюсу paidia. Кстати, именно этим можно объяснить столь высокую популярность игры у детской аудитории. Дело в том, что чем взрослее становится человек, тем реже он играет в игры без четко обозначенного результата. Взрослые по большей части прагматичны. Одно дело – играть ради победы, другое – просто играть. С детьми, как правило, дело обстоит иначе. Они легче переносятся в мир воображения, им проще самим себя развлекать, а игровой процесс представляет для них куда большую ценность.

Естественно, это не означает, что первый тип ориентирован только на взрослых, а второй – на детей. И те, и другие играют в разные игры. Тем не менее именно у детей мы встречаем куда больше игр типа paidia, для которых процесс важнее результата, воображению есть где развернуться, а любая ситуативная задача может быть решена множеством способов.

Исторически одной из первых песочниц стала игра Elite 1984 года. Это космический симулятор с элементами торговли, дававший практически неограниченную (особенно для того времени) свободу в плане выбора, как и где развиваться. Игроку доступны восемь галактик с 256 планетарными системами в каждой. Цель игрока обозначалась исключительно рамочно: нужно было просто добиться экономического успеха, а как именно это делать, каждый решал сам.

К первым песочницам также можно отнести ранние эксперименты в области многопользовательских игр (речь идет о многопользовательских подземельях – Multi User Dungeon, или MUD). Именно MUD лежали в основе так называемых массовых многопользовательских ролевых игр (MMORPG), одной из первых среди которых была Ultima Online (1997). Креативность, вариативность и свобода поведения – характеристики, сближающие массовые многопользовательские игры с песочницами.

К характерным примерам песочниц следует также отнести уже не раз упоминавшуюся в книге игру SimCity (1989). Впрочем, и другие игры Уилла Райта, а также Питера Молинье вполне реализуют указанную философию игрового дизайна (так, в молиньевском симуляторе бога Populous II игрок получал возможность заниматься терраформированием, то есть корректировкой атмосферы, рельефа и климата).

В 2000-х годах элементы песочниц стали проникать в новые жанры, их принципы перестали быть эксклюзивными для стратегий и ролевых игр. Значительный шаг – выход в 2001 году третьей части Grand Theft Auto. Именно с этого момента одной из принципиальных характеристик песочниц стало наличие трехмерного открытого мира, в любой момент доступного для изучения. Сама возможность вместо выполнения сюжетного задания пойти фланировать по районам в GTA, разводить животных в Minecraft или отстраивать снежные трассы на горных склонах в Death Stranding характерна именно для песочниц.

В плане нелинейности, вариативности и интерактивности Minecraft задала новый стандарт. Игрок отныне может отправиться куда угодно, разрушить и создать что угодно. События перестали быть жестко определены, любая задача может быть решена множеством способов, задействующих пользовательские воображение и смекалку.

Если переходить

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 27
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Александр Гость Александр12 сентябрь 23:03 В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано:  «Мы заночевали в школе — спали на... Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
  2. Гость Olga Гость Olga12 сентябрь 22:47 Очень понравилось, а где продолжение?... Счастье быть нужным - Юлия Арниева
  3. Гость Тамара Гость Тамара12 сентябрь 21:04 Интересный роман. Характеры героев  психологически объемны и убедительны. Спасибо автору.... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге