KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
– привязать игру к переломному моменту в истории, когда столкнулись два великих города – Афины и Спарта. Кроме того, Пелопоннесскую войну застало немало великих людей: Сократ, Перикл, Геродот, Гиппократ, Демокрит… Казалось бы, ребяческий каприз квебекской студии обернулся удачным решением, ведь выбранная эпоха идеально подходила для Assassin's Creed. В итоге проект эпического приключения был одобрен. Может показаться, что с таким настроем начинать не стоит: слишком уж он напоминает пыл, с которым Квебек в эпоху Syndicate стремился пункт за пунктом разрушить все, что построил Монреаль. Но от жесткой конкуренции до здорового подражания, как водится, один шаг.

Нужно отметить, что в этот раз все было совсем иначе. Наработки, которые доверила квебекцам монреальская студия, теперь были совсем другими, а упор на экшен-RPG открывал огромные творческие возможности. Исчезли жесткие рамки сложной, ориентированной на стелс игры, действие которой разворачивается в почти современной городской среде, но все же в историческую эпоху. Ubisoft Québec получила возможность в полной мере воспользоваться фундаментом, заложенным Origins: не разрушать его, а строить на его основе нечто новое, пытаясь подняться еще выше. Рабочая атмосфера в корне изменилась: не осталось и следа от того холода, который царил в переговорных во время разработки Syndicate, когда Скотт Филлипс крутил в руках стаканчик из-под кофе вместо того, чтобы слушать рассказ своего коллеги Марка Альбине о механиках и архитектуре Unity. Более того, квебекский гейм-директор утверждает, что тесно сотрудничал с Монреалем: «Я часто беседовал с Ашрафом [Исмаилом]. […] Так что мы очень рано поняли, что идем одним путем. Они тогда еще размышляли о том, какой будет их игра, а мы – о том, какой будет наша. В итоге мы поняли, что ролевые механики окажутся ключевыми. Origins пошли в том же направлении, а мы решили двинуться еще дальше, чтобы сделать из Assassin's Creed полноценную RPG»[176]. Если снова использовать мою метафору с автомобилями, на этот раз квебекцы взяли ключи от Ferrari, доработали двигатель для увеличения скорости, обклеили кузов стикерами и прикрутили к бамперу элероны, чтобы он круче смотрелся на трассе. Другими словами, они стремились не создать нечто совершенно новое, а улучшить имеющееся. Odyssey должна была стать масштабнее, дороже, длиннее, поразительнее… В общем, лучше во всех отношениях.

Марк-Алексис Котэ, успевший за это время из творческого директора стать старшим продюсером, четко представлял, каким должен быть новый эпизод. Вот как он описывает настроения, с которыми сотрудники студии взялись за работу: «Odyssey – второй этап превращения Assassin's Creed в полноценную RPG»[177]. Гейм-директором проекта стал Скотт Филлипс, чьи личные предпочтения крайне удачно совпали с новым направлением, взятым сагой. Ведь он – не только человек, работавший над безумной серией Saints Row, но и большой поклонник RPG в западном стиле. Когда он заговаривает о Baldur's Gate II, можно заметить, как его голос слегка дрожит от волнения. «Современные» вещи от Bethesda (такие как Skyrim и Fallout) тоже находятся на вершине его личного пантеона. Только послушайте, что он о них говорит: «Я обожаю эти миры, истории, которые они рассказывают, их атмосферу, постоянные исследования и открытия, прокачку и ощущение, что по мере прохождения ты становишься все сильнее, чтобы сражаться с различными существами»[178]. Если доверить такому человеку RPG с открытым миром, в разработке которой готовы принять участие девять студий и сотни сотрудников, страшно представить, чем все может кончиться.

Это мой выбор!

Квебек был настолько доволен основой, заложенной Origins, что принял решение сохранить практически все базовые механики в неприкосновенности, несмотря на риск прослыть «просто сиквелом», каким Revelations стала для Brotherhood. Управление, бои, построение приключения на основе квестов, даже оформление – все это осталось если не прежним, то очень узнаваемым. Самые заметные изменения коснулись перемещения: главный герой стал немного проворнее, а главное – лошадь оказалась куда лучше приспособлена к гонкам по пересеченной местности и теперь способна даже подняться на гору, ничуть при этом не запыхавшись. Поскольку разработчикам не пришлось тратить время на все эти важные элементы, они смогли сосредоточить все силы на том, что представлялось им самым важным, то есть на RPG. Их подход можно свести к одному простому принципу, который пронизывает приключение от начала и до конца, в корне меняя геймплей: давать пользователю выбор.

Следуя этой логике, квебекцы решились изменить один из ключевых моментов канона серии и предложили пользователю самостоятельно выбрать персонажа. Разговаривая с Жаном Гедоном, я быстро понял, что это решение вызвало у него большое неудовольствие, и неудивительно, ведь он был хранителем традиций Assassin's Creed почти десять лет: «Чтобы франшиза продолжала развиваться, нужно через некоторое время отстранять от дел парней вроде меня[179]. Я был очень привязан к идее о передаче генетической памяти. Я до сих пор не понимаю, как можно просто взять и разрешить выбирать персонажа. Мне не хватает на это гибкости. Это больше не та Assassin's Creed, над внутренней логикой которой я так много работал»[180]. И действительно, Odyssey полностью меняет нарративный баланс саги. Все это время она держалась на хрупком парадоксальном обещании дать нам заново пережить события, которые уже произошли, одновременно приняв участие в их формировании. Сама идея требует приостановки неверия[181], однако большинству эпизодов удавалось провернуть этот трюк, ведь они строго держались внутри обозначенных рамок. А вот Odyssey нарушает негласный договор еще до начала повествования. Она притворяется, будто нам неизвестно, чьи воспоминания предстоит проживать.

Решение может показаться сомнительным, однако Марк-Алексис Котэ очень хорошо объясняет его постфактум: «Поскольку мы формируем опыт, характерный для RPG, то есть ролевой игры, понятие отыгрыша приобретает большое значение. Чтобы отыгрыш был эффективным, нужно иметь возможность ассоциировать себя со своим персонажем. Вот почему для нас было так важно с самого начала дать пользователям выбор, который повлияет не на сюжет, а на то, как они будут вживаться в этот опыт»[182]. Позднее мы убедимся, что такой подход действительно имеет смысл в контексте греческого приключения. Однако он очень далек от изначальных планов разработчиков.

По изначальной задумке в центре сюжета был только один персонаж – молодая воительница по имени Кассандра. Внучка легендарного царя Леонида, она выросла в Спарте со своей матерью, отчимом и сводным братом Алексиосом, который родился, когда ей было около десяти лет. Сценаристы хотели написать самую настоящую греческую трагедию и заставить отчима принести в жертву обоих своих детей: Алексиоса – потому что, согласно видениям Пифии, он приведет Спарту к падению; а Кассандру – за то, что она, в попытке спасти брата, убьет

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге