Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы по-настоящему глубоко изучить историю Assassin's Creed и выделить основные моменты развития саги, я прошел все эпизоды в хронологическом порядке. Благодаря этому подходу я смог подробно проанализировать, как влияли на геймплей каждое нововведение и каждый отказ от ставшей привычной функции. Альтаир, Эцио, Коннор… В своем непрерывном марафоне я закрывал лицо капюшоном каждому, и должен признать – ни разу при погружении в новый эпизод я не чувствовал себя столь потрясенным и потерянным, как при погружении в Origins[152]. Ее часто называют ребутом, имея в виду, что она начала с нуля и не оставила от наследия серии ничего, кроме самых основных черт, атмосферы и философии. Я надеюсь, что долгое путешествие, которое мы с вами проделали, прорываясь через сотни страниц, помогло вам почувствовать, что на самом деле речь идет скорее о медленном, естественном, а иногда даже совершенно логичном развитии. Однако, держа в руке контроллер, я не могу отрицать, что египетский эпизод отделяет от предшественников огромная пропасть. И самым внезапным и сбивающим с толку изменением в геймплее, несомненно, становится пересмотр боевой системы.
Ашраф Исмаил очень точно описывает ситуацию: «Боевая система в Assassin's Creed менялась много раз, но всегда оставалась в рамках одной основной идеи: системы сочетания анимаций»[153]. Он имеет в виду, что анимации атаки и защиты были тесно связаны друг с другом. Именно это позволяло сделать бои настолько плавными и зрелищными, с точными движениями, идеально соответствующими друг другу. Уже на ранних этапах разработки Origins команда решила отказаться от этой эффективной, но связанной с определенными ограничениями системы, ради системы хитбоксов (тел, которые проверяются на столкновение). Это означало, что необходимо разделить действия нападающего и защищающегося, а также внедрить более сложную физику, учитывающую скорость движений, длину оружия, области тела, на которые приходятся удары, и, соответственно, расположение бойцов, чтобы понимать, какой урон кто получил. В масштабах серии это настоящая революция. Однако за нее пришлось заплатить очень высокую цену – распрощаться с той изысканной хореографией боев, которая уже успела стать визитной карточкой Assassin's Creed, и получить взамен куда более жесткую, случайную, а порой и беспорядочную боевую систему.
Проект только выиграл от этого решения: бои стали куда более глубокими и органичными, в особенности потому, что расположение героя относительно противников приобрело большое значение. При применении каждого из типов оружия стало необходимо учитывать их различия, что подчеркнуло богатство арсенала. Короткий меч позволяет совершить быструю атаку, однако для этого нужно подойти к цели почти вплотную; копье же, наоборот, делает движения куда более медленными и размашистыми, оно позволяет атаковать на большом расстоянии, но вместе с тем делает нас уязвимыми в тот момент, когда мы наносим удар. К этому прибавляется система блокировки камеры, которая способствует более точному уклонению, и щиты. «Битвам как в San Ku Kaï», над которыми насмехался Марк Альбине, пришел конец. Теперь противники двигаются куда активнее и нападают со всех сторон вместо того, чтобы стоять в сторонке до тех пор, пока не завершится пара анимаций атака-защита. Новый подход к боям означает также, что теперь победить босса становится куда сложнее. Прежде такой проблемы не возникало, поскольку понятие «сражения с боссом» противоречило самой идее серии, строящейся вокруг того, чтобы незаметно убрать жертву – некоего важного персонажа, который в других обстоятельствах мог бы сыграть роль босса. Всего несколько раз за свою историю сага предлагала игрокам вступить в такие бои, однако они никогда не отличались естественностью и не приносили удовлетворения[154]. Однако теперь все меняется: местом действия становится Древний Египет, главный герой – еще не член Братства, а всего лишь предшественник ассасинов, а сама игра строится по принципу экшен-RPG. С такими вводными разработчики Origins могут, наконец, использовать совершенно новые механики, придумывать и создавать куда более разнообразные и интересные, чем прежде, схемы атак.
Чтобы достичь такого впечатляющего результата, потребовалось несколько лет упорного труда и бесчисленное количество итераций, а также создание множества прототипов на движке Unity 3D, который значительно сокращал временные затраты[155]. Этот же процесс позволил включить в игру более-менее приличные луки. Гейм-директор поясняет: «В это сложно поверить, но до Origins у нас в Assassin's Creed никогда не было нормальной системы попадания снарядов. Временами в играх встречались пушечные ядра, но их механика была очень специфичной и устаревшей. Поэтому нам пришлось с нуля создавать целую баллистическую систему со снарядами, летящими сквозь окружение, а также всеми элементами и механиками стрельбы и прицеливания»[156]. Начиная со второго эпизода, когда скрытый клинок превратился в своего рода аналог пистолета, серия практически не развивала механики стрельбы, они оставались рудиментарными и крайне автоматизированными, чтобы поразить цель, достаточно было просто нажать на кнопку. Теперь же нужно натянуть лук, прицелиться и стрелять. Система хитбоксов играет здесь большую роль, поскольку урон изменяется в зависимости от того, в какую часть тела попала стрела (выстрел в голову, естественно, оценивается выше всего). На этом гейм-дизайнеры не остановились и разработали полноценную TPS-механику[157], создав различные типы луков, вдохновленные классическим арсеналом для подобных игр: мощный лук «Хищник» с большой дальностью стрельбы действует как снайперская винтовка[158], легкий лук с высокой скорострельностью – почти как автомат, а боевой может выпускать пять стрел одновременно для получения эффекта, напоминающего выстрел из дробовика. Origins дает пользователям не просто лук; она внедряет в серию полноценный геймплей шутера[159] и открывает разнообразные стратегии прохождения. Возможно, здесь сыграло свою роль прошлое
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Lisa05 апрель 22:35
Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная....
Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
-
Гость читатель05 апрель 12:31
Долбодятлтво...........
Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
-
Magda05 апрель 04:26
Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок....
Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
