Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Смерть клинка
Символично, что меньше всего в новом эпизоде изменился подход к стелсу. Функционал очень напоминает тот, что был в Black Flag, прибавилась только возможность присесть, нажав на кнопку, как в Unity. Одна из механик и вовсе попросту исчезла, и это – социальный стелс. Он просто теряет всякий смысл, учитывая огромные размеры открытого мира. Кроме того, главный герой – меджай, и окружающие сразу признают в нем представителя этой профессии. Отсутствие социального стелса компенсируется дизайном уровней и возможностью по-другому смотреть на мир. В Origins имеется система вражеских укреплений, знакомая игрокам по серии Far Cry – с крепостями, храмами и походными лагерями, причем в охране каждого из них имеется множество слабых мест, что позволяет разнообразить прохождение. Сену – незаменимая помощница в этом деле: она поднимается над игровой зоной и показывает расположение противников, а также все возможные подходы к цели, что позволяет продумать наиболее эффективную стратегию. Элементы стелса куда более естественно вплетаются в игру. Теперь под них не выделяется отдельных уровней, нет специальных кат-сцен с разъяснениями, экранов загрузки, невидимых барьеров и десинхронизации при излишнем удалении от жертвы. У вас просто есть цель (связанная с выполнением квеста или с вашим собственным желанием награбить немного сокровищ), и вы пытаетесь ее добиться, имея при этом полную свободу действий.
Интересно, что, несмотря на стремление не слишком менять связанные со стелсом механики, в геймплее Origins появилось одно заметное изменение, которое наверняка вызвало немало споров между членами команды на этапе разработки: эффективность скрытого клинка здесь связана с RPG-системой. Урон, который он наносит, зависит как от уровня Байека, так и от уровня цели, а также от уровня самого клинка (который можно улучшить с помощью довольно примитивной системы крафта). До сих пор скрытый клинок был величайшим оружием ассасинов, вонзив его в сонную артерию или грудь жертвы, вы гарантированно убивали ее одним ударом. Но, как объяснил мне Жан Гедон, команда уже не могла вручить герою столь эффективный инструмент, поскольку контекст игры полностью изменился: «Нельзя просто взять и дать игрокам совершенное оружие, если мы создаем RPG-систему и рассчитываем, что они будут всерьез заниматься прокачкой». Если Байек, едва достигнув 4 уровня, сможет одним ударом убить генерала 39 уровня – с точки зрения видеоигровой логики это будет полной бессмыслицей. Несмотря на то что увеличение эффективности скрытого клинка по мере прокачки идет вразрез как с правдоподобием, так и с изначальными идеями серии, команда в конце концов смирилась с таким поворотом и совершила переход к более грубому гейм-дизайну, меньше завязанному на условностях вымышленной вселенной. Этот же подход распространяется и на игру в целом. Например, Unity обосновывала свою систему RPG-прокачки с помощью технологии «Анимус», однако Origins отказывается от любых подобных попыток, как бы подразумевая, что такая механика самоочевидна. Меня удивила такая несвойственная серии прямолинейность, в особенности потому, что за ней стоял один из отцов-основателей серии, Жан Гедон, чье ви́дение саги, как правило, отличается ортодоксальностью. Однако, по мнению творческого директора, это изменение просто следует принять как данность, и обсуждать тут нечего: «Возникла необходимость освежить серию, а также избавиться от всего, что мешало нашим проектам быть современными и конкурировать с вещами вроде Horizon Zero Dawn[160]. Такие игры без всяких экивоков включают в себя элементы прокачки, поэтому мы должны были поступить так же».
UNITY ОБОСНОВЫВАЛА СВОЮ СИСТЕМУ RPG-ПРОКАЧКИ С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ «АНИМУС», ОДНАКО ORIGINS ОТКАЗЫВАЕТСЯ ОТ ЛЮБЫХ ПОДОБНЫХ ПОПЫТОК, КАК БЫ ПОДРАЗУМЕВАЯ, ЧТО ТАКАЯ МЕХАНИКА САМООЧЕВИДНА.
Освободив боевую систему от прежних ограничений и добавив качественный геймплей шутера, Origins как бы уравнивает в правах три различных стиля прохождения. Сражаться врукопашную, поражать противников издалека или разить их исподтишка – теперь каждый сможет выбрать подход по душе, и любой будет одинаково интересен и выгоден. Как помните, на протяжении всей истории развития серии каждая команда пыталась продвинуть собственное ви́дение, и это напоминало бесконечный спор: Assassin's Creed это приключенческий экщен или все же стелс? Origins дает четкий, остроумный и окончательный ответ: решать вам. Чтобы подкрепить эту двойственность, игра делает упор на элементы RPG, меняясь при этом почти до неузнаваемости. Огненные колесницы
Во время одной из наших бесед Жан Гедон рассказал мне о том, как естественное стремление к повторению прошлых успехов в итоге толкнуло команду на сложный путь: «В самом начале работы над Origins, мы, команда Black Flag, захотели распространить принцип прокачки “Галки” на боевую колесницу, превратить ее в элемент, в который игрок станет вкладываться». Предполагалось, что главным элементом RPG в игре станет именно это средство передвижения, которое пользователи будут всячески улучшать, покупая все больше лошадей и оружия. Получается какой-то «Безумный Макс» среди пирамид… Творческий директор продолжает: «Вот что интересно в процессе разработки. Ты отталкиваешься от идеи, которая успела хорошо себя зарекомендовать, которая была успешна, и в какой-то момент осознаешь, что теперь она не работает». Только вот этот момент настал аж через несколько месяцев. Команда принялась создавать колесницу с нуля, поскольку соответствующие механики в проекте отсутствовали: «Прошло немало времени, прежде чем мы создали управляемую, играбельную колесницу. Впервые за историю саги транспортное средство передвигалось вне дорог – по обширной пересеченной местности, где встречались огромные каньоны…» Тут-то все и пошло наперекосяк. «Мир, который мы строили, совершенно для этого не подходил», – признает Гедон. Пришлось оставить эту идею и искать новые способы привнести в игру элемент RPG.
В течение первого года разработки Origins ведущий гейм-дизайнер Эрик Баптизат помогал команде Unity, которая также пыталась неявно включить в свой проект механики RPG. Вполне возможно, что за это время он успел почерпнуть несколько идей – например, о том, что ассасин, чьи воспоминания мы проживаем, способен на протяжении приключения развиваться, набираться опыта и разблокировать способности. Origins тоже вступила на этот путь и разработала систему очков опыта, довольно похожую на ту, что мы видим в Syndicate. За все важные действия, совершенные в игре, герой получает очки, которые отображаются в верхней части экрана. Таким образом пользователи постоянно находятся в курсе текущего уровня Байека[161], и их мотивация повышается: зная, что для повышения нужно заработать всего несколько очков, они проводят в игре больше времени. Но это еще не все: Origins также отображает количество урона, нанесенное нашими атаками врагам. В лучших традициях японских RPG цифры появляются над их головами вместе со шкалой здоровья[162]. Помимо прочего, такое решение позволяет наглядно показать силу персонажа и подчеркивает важность
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Lisa05 апрель 22:35
Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная....
Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
-
Гость читатель05 апрель 12:31
Долбодятлтво...........
Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
-
Magda05 апрель 04:26
Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок....
Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
