KnigkinDom.org» » »📕 Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон

Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон

Книгу Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 80
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
все это экранное шоу прекращается — неизменно после нескольких судорожных нажатий клавиш и кликов с зажатым Command, — и вы остаетесь в недоумении: «Это я сделал?»

Без сомнения, многих пользователей отталкивает дезориентирующий хаос Tap, Type, Write и OSS, и многие закрывают эти программы с чувством, что так и не смогли заставить их работать как надо — именно потому, что контроль над ними оставался неуловимым. Мне же эти программы кажутся странным образом раскрепощающими; они бросают вызов разуму точно так же, как тридцать пять лет назад дисторшн бросил вызов слуху, когда Beatles и Velvet Underground впервые перегрузили свои усилители. Мы пытаемся пробиться сквозь шум — это отсутствие структуры — в поисках хоть какой-то ясности, лишь для того, чтобы понять: именно само это стремление и искупает шум. Видеоигры напоминают нам, что игра с нашими ожиданиями контроля может быть увлекательной и даже затягивающей — при условии, что аудитория понимает: это замешательство входит в правила игры. Для поколения, выросшего на «грязном» видеоряде MTV, это понимание приходит легко. Иными словами, поколение Nintendo отлично подготовлено к опосредованному контролю, который предлагает эмерджентное программное обеспечение.

В качестве примера возьмем одну из самых успешных игр для платформы Nintendo 64 — Zelda: Ocarina of Time Сигэру Миямото. Zelda воплощает в себе неравномерность развития интерактивных развлечений конца девяностых. Ее сюжет целиком и полностью принадлежит архаичному миру сказок: юный герой, вооружившись магическими заклинаниями, отправляется спасать принцессу. Однако с точки зрения системы управления Zelda — это невероятно сложная структура с сотнями взаимосвязанных целей и головоломок, разбросанных по огромному виртуальному миру игры. Перемещать персонажа довольно просто, но на то, чтобы понять, что именно с ним нужно делать, уходят часы исследований, проб и ошибок. С точки зрения традиционных стандартов юзабилити Zelda — это полнейший хаос: вам понадобится стостраничное руководство только для того, чтобы разобраться в правилах. Но если взглянуть на эту непрозрачность как на часть искусства — подобно искаженному звуку альта Джона Кейла, — весь опыт меняется: вы исследуете мир игры и правила игры одновременно.

Подумайте о десятилетних детях, которые добровольно погружаются в мир Zelda. Для них борьба за контроль над системой не кажется борьбой. Они расшифровывают экранный ландшафт — угадывая причинно-следственные связи между действиями и результатами, строя рабочие гипотезы о скрытых правилах системы — еще до того, как научились читать. Принято считать, что эти дети лучше разгадывают головоломки и обладают лучшей моторикой рук, чем поколение телевидения. И хотя в этом, безусловно, есть доля правды, мне кажется, мы упускаем кое-что важное, когда подчеркиваем лишь то, как ловко это поколение управляется с джойстиками. Я думаю, они развили в себе иной навык, который очень похож на терпение: они более терпимы к отсутствию контроля, легче переносят этап исследования, на котором правила еще не обрели смысл, а цели еще не определены четко. Иными словами, они уникально приспособлены к тому, чтобы принять более косвенную систему управления, свойственную эмерджентному ПО. Сложнейшая задача интерактивного дизайна будущего — исследовать эту терпимость к неопределенности (эту приостановку контроля) так, чтобы это обогащало нас, выходя за рамки оскорбительных рудиментов в виде принцесс и волшебных заклинаний.

*   *   *

С появлением этих новых типов игр возник и новый тип геймдизайнеров. Первое поколение видеоигр, возможно, косвенно повлияло на поколение художников, а некоторые игры даже были признаны подлинными арт-объектами, пусть и в подчеркнуто кэмповом ключе. (Настольные игровые автоматы Ms. Pac-Man начали появляться в клубах Нижнего Манхэттена в начале девяностых — примерно тогда же, когда Музей движущегося изображения создал свою постоянную коллекцию игр.) Но сами художники редко шли работать в индустрию геймдизайна. В конце концов, игры были для детей. Ни один уважающий себя художник не стал бы погружаться в этот мир на полном серьезе.

Но в последние годы все изменилось, и появился новый гибридный тип творцов — сплав художника, программиста и теоретика сложности. Они создают интерактивные проекты, которые одновременно бросают вызов и уму, и пальцам игрока. И хотя Tap, Type, Write и Zelda, строго говоря, не были эмерджентными системами, новое поколение геймдизайнеров и художников стало открыто описывать свою работу на языке самоорганизации. Это тоже напоминает историческую траекторию развития рок-музыки. В первые пятнадцать-двадцать лет в чартах доминируют произведения, ориентированные на наименьший общий знаменатель; они редко выходят за рамки устоявшихся шаблонов или затрагивают темы, недоступные пониманию тринадцатилетнего подростка. Но затем несколько популярных исполнителей начинают раздвигать границы — The Beatles или The Stones в мире музыки, Миямото и Питер Молиньё в игровом сообществе, — и представления о том, чем должна быть поп-песня или видеоигра, начинают меняться. И эта трансформация привлекает внимание авангарда — скажем, группы Velvet Underground или создателей эмерджентных игр, — которые вдруг начинают видеть в поп-музыке или видеоиграх полноценное средство самовыражения. Вместо того чтобы писать бит-поэзию или устраивать художественные хэппенинги, они берут в руки гитару — или джойстик.

По этим меркам Эрик Циммерман — это Лу Рид новой игровой культуры. Коренастый тридцатилетний мужчина с короткой клубной стрижкой и огромными очками в стиле Бадди Холли, Циммерман сделал себе карьеру, которая еще десять лет назад показалась бы немыслимой: он курсирует между академической средой (он преподает во влиятельной Программе интерактивных телекоммуникаций Нью-Йоркского университета), международной арт-сценой (он создавал инсталляции для музеев в Женеве, Амстердаме и Нью-Йорке) и миром видеоигр. В отличие от Джона Маэды или Jodi.org, Циммерман не просто «отсылает» к игровой иконографии в своих работах — он открыто принимает эту традицию, до такой степени, что его проекты приходится воспринимать в первую очередь как игры и лишь во вторую — как искусство. Играть в них бывает дьявольски весело, и они обычно предполагают азартное соперничество между игроками. Но при этом они намеренно спроектированы как эмерджентные системы.

«Одно из удовольствий в моей работе, — говорит мне Циммерман за чашкой кофе неподалеку от кампуса Нью-Йоркского университета, — заключается в том, что ты видишь, как игрок берет созданное тобой и использует это совершенно неожиданным образом». Дизайнер, иными словами, контролирует микромотивы действий игрока. Но то, как эти микромотивы реализуются — и какое макроповедение они порождают, — уже неподвластно дизайнеру. Они живут собственной жизнью.

Возьмем, к примеру, игру Gearheads, которую Циммерман разработал во время недолгого пребывания в Phillips Interactive в 1996 году. Gearheads — это чистокровная эмерджентная система: сеть автономных агентов, которые следуют простым правилам и взаимно влияют на поведение друг друга. Это близкий родственник StarLogo или муравьев-жнецов Деборы Гордон, но искусно замаскированный под

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 80
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья13 июнь 08:53 Отличная книга! Прочитала с удовольствием! Спасибо автору и дальнейших творческих успехов! ... Лишняя жена дракона. Газетная империя попаданки - Нина Новак
  2. Гость Наталья Гость Наталья12 июнь 10:47 Интересная книга, прочитала с удовольствием! Любопытный сюжет, с любовью выписанные герои, каждый со своим характером. Любовь,... Истинный выбор - Елена Солт
  3. Гость Светлана Гость Светлана11 июнь 18:31 Ну невозможно эту муть читать!  Героине пять минут назад чуть голову не оторвали, а она отказывается от охраны. ... Развод. Приручить Бандита. - Айрин Лакс
Все комметарии
Новое в блоге