KnigkinDom.org» » »📕 Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт

Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт

Книгу Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней - Джонатан Хайдт читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 105
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
чем девочки в 2010 году. По сути, сейчас они не сильно отличаются от девочек-подростков и мужчин в возрасте 50–60 лет[409].

Еще одно доказательство: национальное репрезентативное исследование показало, что с 2001 по 2015 год число переломов от падений (например, пальцев и запястий) медленно и неуклонно снижалось у всех детей, но особенно резко – у мальчиков 10–14 лет после 2009 года. Это свидетельствует о снижении уровня рискованных занятий, которые могут привести к падению, таких как прыжки на велосипедах с трамплинов или лазание по деревьям[410].

Так что изменилось? Почему мальчики стали избегать риска? Почему после 2010 года эти тенденции ускорились? Ответ частично кроется в рисунке 7. Судя по всему, снижение экстернализирующего поведения у мальчиков происходило в два этапа: медленно с конца 1990-х и резко после 2010 года. Та же картина и с травматизмом: плавное снижение в 2000-х и ускорение в 2010-х. У девочек первой фазы снижения не было – рост интернализирующего поведения начался только на втором этапе для обоих полов.

Итак, давайте посмотрим, почему эти две фазы повлияли именно на мальчиков. Каким образом политика безопасности и снижение общественной ценности мужчин в 1980–1990-х годах, а затем переход к онлайн-играм и смартфонам в 2000-х и начале 2010-х оттолкнули мальчиков от реального мира, втянули их в виртуальный и усугубили кризис психического здоровья?

Виртуальный мир принимает

С сокращением возможностей для проявления агентности, развития дружеских отношений посредством рискованных игр и поиска приключений без присмотра в реальном мире, где усиливалась гиперопека, мальчики все чаще находили способы реализовывать свою активность в Сети. Эта тенденция берет начало в 1970-х годах с появлением аркадных игр вроде Pong (1972), которые позже стали доступны на домашних телевизорах. Первые домашние компьютеры, появившиеся в 1970-х и 1980-х годах, как и видеоигры того периода, вызывали больший интерес у мальчиков, чем у девочек.

Настоящий расцвет цифрового мира наступил в 1990-х, когда интернет стал доступен широкой публике благодаря браузерам Mosaic (1993) и AltaVista (1995). Тогда же началось развитие трехмерной графики; появились новые жанры видеоигр, включая шутеры от первого лица – например, Doom – и массовые многопользовательские онлайн-игры, такие как RuneScape и World of Warcraft.

В 2000-х годах все стало быстрее, ярче, лучше, дешевле и конфиденциальнее. Появление технологии Wi-Fi расширило функциональность и популярность ноутбуков, высокоскоростной интернет упростил просмотр видео на ютьюбе и порнхабе, а игровые консоли Xbox 360 (2005) и PS3 (2006) с онлайн-подключением позволили подросткам часами играть с незнакомцами по всему миру, не выходя из комнаты. Раньше партнерами по многопользовательским играм были друзья или родственники, с которыми можно было разделить радость, шутки и еду.

Как только у подростков появились личные ноутбуки, телефоны и игровые консоли с выходом в интернет, они получили возможность запереться в одиночестве комнаты и делать все, что заблагорассудится. Для мальчиков это открыло новые пути реализации потребностей в агентности и общении – прежде всего через видеоигры и порнографию в собственных комнатах, без необходимости использовать общий компьютер в гостиной. Но действительно ли такой образ жизни – в одиночестве перед экраном – удовлетворял их истинные потребности?

Виртуальный мир поглощает

До конца 2000-х и начала 2010-х годов, несмотря на увлечение мальчиков все более и более захватывающими играми, признаков ухудшения их психического здоровья не наблюдалось[411]. Однако затем начался рост самоубийств, депрессии и тревожности. Резкий скачок заставляет внимательнее изучить влияние смартфонов на то, как подростки стали взаимодействовать с миром за пределами их устройств. В эпоху раскладушек технологические компании могли привлекать внимание детей, только когда те сидели за компьютером или консолью. Но с распространением смартфонов подростки стали доступны для бизнеса круглосуточно.

Представьте, что правительство США внезапно открыло бы всю Аляску для нефтедобычи, вызвав яростную конкуренцию за лучшие участки для скважин. В наши дни часто говорят: «Данные – это новая нефть». Но то же самое можно сказать о внимании.

Со смартфонами в каждом кармане компании быстро переключились на мобильные приложения, предлагая подросткам бесконечные высокостимулирующие занятия. Разработчики игр, порнографические сайты и социальные сети перешли на бесплатные модели с рекламой[412]. В играх появились платные опции для ускорения прогресса – бизнес-стратегии, которые ударяли напрямую по кошелькам игроков (или кредиткам их родителей) и формировали зависимость.

Как и у девочек, статус, социальная жизнь и развлечения мальчиков все больше перемещались в онлайн. Они переключались между бесконечными приложениями: соцсетями, форумами, игровыми платформами, стриминговыми сервисами и порносайтами, к которым по мере взросления добавлялись азартные игры и приложения для знакомств. К 2015 году уровень стимуляции и отвлечения внимания достиг масштабов, которые пятнадцать лет назад было невозможно представить.

С начала цифровой эпохи технологические компании находили все более эффективные способы помогать мальчикам удовлетворять желания без необходимости идти на социальные и физические риски, которых раньше было не избежать. Традиционно «мужские» качества и навыки обесценивались как в экономике, так и в культуре, зацикленность на безопасности усиливалась, и только виртуальный мир предлагал пути удовлетворения этих потребностей – правда, не способствующие развитию навыков, необходимых для взрослой жизни. Далее я кратко рассмотрю две основные сферы этого явления: порнографию и видеоигры.

Порнография

Жесткая онлайн-порнография служит ярким примером того, как компании используют глубинные эволюционные механизмы. Природа делала вещи привлекательными (с помощью небольшого дофаминового вознаграждения), только когда на протяжении тысяч поколений стремление к ним повышало шансы на выживание потомства по сравнению с другими индивидуумами. Сексуальное влечение и продолжение рода – как раз такие сферы, где эволюция заложила в нас сильнейшие импульсы.

Раньше гетеросексуальные мальчики[413] могли увидеть голых девушек только в печатных журналах для взрослых, которые сейчас мы бы сочли низкокачественной порнографией. Половое созревание и усиливающееся влечение побуждали мальчиков преодолевать страх и неловкость – например, знакомиться с девушками или приглашать их на танцы на мероприятиях, организованных взрослыми.

Интернет же идеально подходит для распространения порнографии. С ростом скорости передачи данных росла и доступность жестких порнографических видео. В конце 1990-х годов порно составляло, наверное, до 40 % всего интернет-трафика[414]. В популярном бродвейском мюзикле «Авеню Кью» (2003) даже появилась песня, в которой разноцветные куклы пели: «Интернет создан для порно!»

Рис. 7.5. Ежедневный просмотр порно среди учащихся двенадцатых классов в швеции. Процент шведских двенадцатиклассников, которые смотрят порно «более или менее ежедневно». (Источник: Donevan et al., 2022.)[415]

Как только у мальчиков появились ноутбуки и высокоскоростной интернет, у них появился и доступ к неограниченному числу высококачественных видео, которые они могли

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 105
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия10 ноябрь 17:15 Вот роман то, что надо!)... Продлить наше счастье - Мелани Милберн
  2. машаМ машаМ10 ноябрь 14:55 Замечательный роман!... Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
  3. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
Все комметарии
Новое в блоге