KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Судзуки, бывший президентом Square до Ёити Вады, опубликовал неожиданно откровенное сообщение в «Твиттере»: «Рыночная капитализация: 124 миллиарда иен. Еще до слияния с Enix она стоила 150 миллиардов иен. Слияние закончилось полным провалом. Видения будущего нет».

Final Fantasy XIII: производственный ад

Вдохновившись успехом Final Fantasy X-2, руководство Square Enix решило, что будущее – за «полиморфным контентом», а значит, можно эксплуатировать бренд Final Fantasy XIII еще на стадии прототипирования.

На выставке E3 2006 Square Enix анонсировала Fabula Nova Crystallis: компиляцию из трех игр, объединенных одной мифологией. В нее вошли традиционная RPG Final Fantasy XIII от Мотому Ториямы и команды FFX-2, экшен-RPG Final Fantasy Versus XIII от Тэцуи Номуры и команды Kingdom Hearts, и мобильная игра Final Fantasy Agito XIII от Хадзимэ Табаты. В заявленном виде до релиза добралась только Final Fantasy XIII, и ее путь был очень непрост.

Начало разработки Final Fantasy XIII датируется 12 февраля 2004 года: выпустив International-версию Final Fantasy X-2, ее команда принялась за следующую часть серии для PlayStation 2. Проект под кодовым названием Colors World возглавлял Мотому Торияма и продюсировал Ёсинори Китасэ. Сценарист Кадзусигэ Нодзима после работы над FFX-2 покинул Square Enix и основал собственную компанию, но продолжил активно сотрудничать с бывшим работодателем. Впрочем, для новой FF он лишь придумал лор – кристальную мифологию, легшую в основу всей линейки Fabula Nova Crystallis.

Мифология эта довольно краткая и безыскусная. Жил да был бог Бунивелзе, и победил он свою мать Муин, и бежала она от него в невидимый мир. Желая уничтожить ее, Бунивелзе принялся искать дверь туда и для этого породил трех наследников – Пульса, Линдзея и Этро. Первые двое получили задачу плодить полубогов фал’си, искать дверь в невидимый мир и разбудить Бунивелзе из кристального сна. Этро же он невольно создал по образу и подобию матери, испугался и не наделил ее никакими силами. Расстроенная бессилием Этро погубила себя, и из ее крови родились люди. Сама же она попала в хаотичный невидимый мир и поделилась этим хаосом с людьми, подарив им сердце. Бунивелзе продолжает спать в кристалле. На этом вся мифология заканчивается.

Не прошло и года с начала работ над FFXIII для PS2, как появилась первая информация о PlayStation 3: консоль нового поколения готовилась к выходу в конце 2006 года, а ее конкурент Xbox 360 – целым годом раньше. «Для разработки совершенно новой Final Fantasy нужно как минимум три года, а нашей задачей было использовать самые передовые технологии. Эти два фактора повлияли на наше решение перенести игру на консоли следующего поколения», – объясняет Мотому Торияма.

Поэтому работу над FFXIII заморозили на полгода, и за это время команда Ториямы создала полутораминутный деморолик по Final Fantasy VII на PS3, показанный на выставке E3 2005. Это видео задало очень высокий стандарт качества для графики, на который надо было ориентироваться при разработке самой игры. Ажиотаж от него послужил толчком к формированию технического отдела в Square Enix, который должен был создать движок для грандиозных проектов следующего поколения.

Работа над ним под кодовым названием White Engine началась в августе 2005-го, и первая версия была готова лишь через два года. Тогда он получил название Crystal Tools – под стать серии, для которой предназначался. Однако у каждой игры была своя специфика: Final Fantasy XIII должна была стать условно пошаговой игрой с битвами на отдельном экране с системой ATB, в то время как Versus XIII планировалась как полноценный экшен с открытым миром. Из-за этого разработчики движка разрывались между очень разными запросами, часто противоречившими друг другу. При этом разработка самих игр не могла начаться, пока особенности движка не устаканятся.

Просто ждать два года разработчики FFXIII не хотели: вместо этого они начали создавать контент для игры, опираясь на незаконченный сценарий – многое из созданного ими пошло под нож, что негативно повлияло на мотивацию команды.

На Е3 2006 показали дебютный трейлер FFXIII, но в нем не было ни одного реального кадра из игры, ведь на тот момент даже ее технологическая основа не была готова. «Геймплей» показывал розововолосую героиню, которая расправлялась с множеством противников, останавливая время и выделывая безумные пируэты, никак не соотносившиеся с элементами интерфейса. Которые, к слову сказать, тоже словно делались спустя рукава: даже на промоскриншотах красовалось слово «Blizzrad» с очевидной опечаткой.

«Я предполагал, что трейлер установит планку качества, к которой мы стремимся в плане скорости боя и визуального ряда, и думал, что это мнение разделяют сотрудники, – комментирует режиссер Торияма в журнале Game Developer. – Но выяснилось, что на тот момент очень немногие видели этот трейлер как демонстрацию того, чего мы пытаемся достичь с Final Fantasy XIII. Нехватка общего видения стала причиной многих конфликтов в процессе разработки».

Разработчики не могли понять, что именно они делают, пока не разработали демоверсию FFXIII для японского издания расширенной версии Final Fantasy VII: Advent Children, вышедшей в апреле 2009 года. Проблема решилась, только когда члены команды наконец поиграли в то, что сами же разрабатывали, – через пять лет после старта проекта.

С переходом на новое поколение графика стала ориентироваться на дисплеи высокого разрешения, что означало повышение качества графических ассетов. «Нет предела детализации, из-за чего создание каждого ассета требует бесконечно растущего количества человеческих ресурсов. В итоге некоторые сотрудники выдохлись, создавая высокодетализированные ассеты, которые в самой игре появляются лишь на долю секунды», – рассказывает Торияма.

Команда разработки сильно выросла в размерах: над игрой работало 180 художников, 30 программистов и 36 гейм-дизайнеров. Из-за огромного количества задействованных людей возникли проблемы с коммуникацией. Некоторые сотрудники не получали актуальной технической информации и продолжали делать более не нужный контент. «Например, когда мы посмотрели на локации, из которых состоят уровни, то увидели случаи, когда художник и гейм-дизайнер изначально о чем-то договорились, но потом ввиду прогресса другой команды задача изменилась, и им никто об этом не сообщил». Лишь под конец разработки Торияма назначил на каждую локацию по ответственному менеджеру, который фактически выполнял роль ведущего гейм-дизайнера, следящего, чтобы все понимали свои задачи.

А вот боевая система не была готова даже за полгода до релиза. Тогда разработчики устроили тестирование с участием как японских, так и западных игроков. Многое из их отзывов было поздно внедрять в игру, но в плане боев критику приняли во внимание. «Было сложно понять, что происходит, и, как следствие, принимать стратегические решения, – рассказывает Ёсинори Китасэ. – Оставшиеся полгода мы провели, переделывая интерфейс и визуальную сторону боев. Если бы не тестирование, мы бы выпустили игру со стратегически некачественной боевой системой».

На деле

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
  2. Гость читатель Гость читатель26 март 20:58 автору успехов....очень приличная книга....... Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
  3. Юся Юся26 март 15:36 Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!... Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
Все комметарии
Новое в блоге