KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
у них была характеристика воли, определяющая силу атаки по здоровью. Соответственно, было два типа атак: одни били по воле, накапливая ее и снижая это значение у противника, другие конвертировали накопленное значение в урон. Однако после проведения атаки по здоровью персонаж оказывался уязвим: его воля на некоторое время обнулялась, и при дальнейшем падении этого значения противник получал большой бонус к собственной воле. Таким образом, нужно было взвешивать риски и преимущества каждой атаки.

Сражения проходили на трехмерных аренах, структура которых играла большую роль: одни персонажи лучше себя ощущали в замкнутых пространствах, другие предпочитали просторы и атаки издалека. Разработчики смогли и сделать разный геймплей за разных персонажей, и передать ощущение насыщенных, напряженных боев из Advent Children, и сделать удивительно красивую игру – при том, что она вышла только на портативной PSP. Музыку написал Такэхару Исимото, вновь представив блестящие аранжировки композиций Нобуо Уэмацу в новых стилях и жанрах.

Одними боями все не ограничилось: персонажи поднимали уровни, повышая характеристики и получая новые умения, и собирали экипировку, да и в целом простора для прокачки в Dissidia было едва ли не больше, чем в FF основной линейки. В игре полно нюансов, режимов и всевозможных меню, и все они сопровождались комментариями персонажей FF, не попавших в число игровых, – прекрасный подарок для фанатов!

Увы, со своими главными персонажами игра обошлась не так бережно. Сценаристы под руководством Мотому Ториямы пошли по тому же пути, что и в FFXII: Revenant Wings, утрировав каждого до одной черты или увлечения. Например, в Final Fantasy II символом повстанцев, их кодовым словом и гербом захваченного королевства была дикая роза – и в Dissidia Фирион, герой FFII, постоянно носит с собой настоящую (не символическую) розу и говорит о том, как хочет засеять мир цветами.

И это лишь часть проблемы. В собственных играх персонажи существовали в контексте своего мира и истории, и, будучи вырванными из него, остались с пустыми словами о том, что надежда и дружба все победят, – при этом не помня своих друзей! А злодеи только и делают, что играются со своим визави. Все это упаковано в простую донельзя историю о вечно сражающихся богах, зовущихся Космос и Хаос: каждый призывает бойцов себе на службу, и те бесконечно дерутся между собой. В конце игры цикл вражды разрывается. Так серия, известная упором на сюжеты и персонажей, в своей юбилейной игре предложила постный, однообразный сценарий, состоящий из одинаковых реплик утрированных героев.

К юбилею серии Dissidia не успела: два года у разработчиков ушло на создание боевой системы и еще год – на RPG-составляющую. В Японии игра вышла в декабре 2008-го, на 21-летие серии, а на Западе сильно задержалась – до второй половины 2009-го. За это время разработчики переработали баланс (с ним, впрочем, все еще хватало проблем) и локализовали ее на несколько языков. В том числе русский!

Это крайне парадоксально. Ни одна FF до этого не выходила официально на русском языке. Казалось бы, можно познакомить новую аудиторию с серией с более подходящих игр – например, с Crisis Core для все той же PSP, крайне популярной в России, или с почти готовой Final Fantasy XIII. Но выбрали игру, битком набитую отсылками к непереведенным играм и куда более мудреную геймплейно, чем файтинг Tekken: Dark Resurrection, регулярно занимавший первые строчки продаж игр для PSP в стране. Причем для России сделали отдельную, уникальную версию – а значит, ее владельцы не могли присоединиться к матчу пользователей европейской версии.

При этом русский перевод Dissidia вышел отменным: имена, названия и даже отсылки адаптированы максимально корректно. К тому времени процесс локализации в Square Enix был выстроен куда лучше, чем в конце 90-х, и компания «СофтКлаб», ответственная за русскую версию игры, легко встроилась в него.

Редактор русской локализации Dissidia Final Fantasy Татьяна Низова положительно отзывается о работе со Square Enix: «Это были вообще самые адекватные и толковые заказчики из всех, с кем мне довелось работать. Перевод на европейские языки шел прямо следом за переводом с японского на английский, и мы с другими локализаторами общались на специальном закрытом форуме. Там же была и переводчица с японского на английский, и другие представители SE, которые отвечали на вопросы, и достаточно оперативно».

На релизе «Диссидию» ждал критический и коммерческий успех: всего продалось более 1,8 млн копий игры. Сколько из них пришлось на Россию, неизвестно, но, скорее всего, незначительная часть – ведь в следующем выпуске, Dissidia 012 Final Fantasy для той же PSP, русской локализации уже не было.

Свое странное название Dissidia 012 (читается как «дуодецим») получила из-за сюжета: в первой Dissidia описывался тринадцатый цикл конфликта, которым все закончилось; здесь же рассказывается история предыдущей итерации, где герои, не попавшие в первую Dissidia, создают условия для того, чтобы их друзья в будущем разорвали цикл.

Этими новыми персонажами стали в первую очередь Каин и Лайтнинг, которых Номура очень хотел видеть в оригинале; Приш и Ваан, бывшие в шорт-листе первой Dissidia; Лагуна, Тифа, Гильгамеш и Юна (которая наконец-то смогла назвать Тидуса по имени) – их выбирали по популярности и уникальности боевых умений. Остальные персонажи перекочевали из прошлой Dissidia – правда, их заметно перебалансировали. Вся сюжетная кампания оригинала также была включена в Dissidia 012; в итоге она воспринимается как более полный релиз со включенным дополнением, нежели как самостоятельное продолжение.

В Dissidia вернулось путешествие по трехмерной карте мира, по чему фанаты скучали со времен FFIX. Появились персонажи-помощники, новые игровые режимы и правила боя: в первой «Диссидии» в сражении игроков с разной экипировкой преимущество было на стороне того, кто лучше «одел» своего героя; в 012 же ввели «честные» бои без учета снаряжения. Впрочем, сражаться все еще предлагалось исключительно офлайн, при личной встрече: добиться должного качества через Интернет у разработчиков не вышло.

В отличие от предыдущих игр, Dissidia 012 Final Fantasy вышла по всему миру почти одновременно – в марте 2011 года, – и по продажам сильно, в два-три раза, уступила первой части.

На этом поток фансервиса не иссяк. Этому поспособствовал Итиро Хадзама: он присоединился к Square Enix, надеясь поучаствовать в разработке, но его определили заведовать мерчандайзом. Однажды Тэцуя Номура отметил, что все сотрудники Square Enix, в каком бы отделе они ни работали, изначально хотели создавать игры, и это вновь пробудило в Хадзаме энтузиазм. Он связался с компанией indieszero и вместе с ней предложил Номуре создать ритм-игру с музыкой из различных частей Final Fantasy. Он получил зеленый свет, и в результате появилась Theatrhythm.

Игра разрабатывалась для новой консоли Nintendo 3DS, от предшественницы отличавшейся возможностью отображать стереоскопическое 3D на верхнем экране. Но игровой процесс был сосредоточен на нижнем, сенсорном: при помощи стилуса игроку

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
  2. Гость читатель Гость читатель26 март 20:58 автору успехов....очень приличная книга....... Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
  3. Юся Юся26 март 15:36 Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!... Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
Все комметарии
Новое в блоге