KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Но работникам BioWare все происходящее казалось вполне естественным. В конце концов так действовали другие крупные студии тех лет: взять хотя бы Blizzard с философией «свистать всех наверх» в критические моменты разработки.

BioWare провела в кранч-режиме по меньшей мере год, а в последние месяцы разработчики и вовсе вкалывали семь дней в неделю по 10–18 часов, ночуя в офисе. Команда верила в свое творение, все чувствовали солидарность с коллегами, а Музика с Зещуком при этом еще умудрялись подрабатывать по специальности. Поэтому типичный день рядового сотрудника BioWare тогда выглядел не очень привлекательно: работа, еда и снова работа. Скотт Грейг отмечал, что не мог смотреть на пиццу полтора года после кранчей Baldur's Gate, так как разработчики в основном питались ей и успели попробовать все вкусы – даже с креветками и ананасом. Непростые времена увековечили в Baldur's Gate: на кладбище поселения Нашкель можно найти послания от разработчиков с текстами в духе «Эта игра точно меня убьет».

Стресса в последний год действительно хватало. Например, именно тогда Interplay попросила добавить в Baldur's Gate мультиплеер, чтобы лучше передать опыт игры в D&D. За четыре месяца до релиза тестеры издателя и вовсе заключили, что локации в игре пустоваты. Поэтому разработчики начали в спешке добавлять на них новых мобов, персонажей и квесты. Не стоит забывать, что студия постоянно улучшала Infinity Engine, поэтому готовые материалы не раз приходилось адаптировать под новые возможности движка – тот же арт несколько раз перерисовывали с нуля. Программисты потратили немало времени, чтобы понять даже базовые вещи: например, как соблюсти пропорции персонажей относительно окружения или сделать спрайты мужских и женских персонажей отличными друг от друга.

«Аудио, стриминг музыки, взаимодействие нескольких персонажей… Мы пытались сделать сумасшедшие и амбициозные вещи. Когда вы складываете все воедино, процесс максимально замедляется. Нам пришлось учиться итерировать», – делился воспоминаниями Рэй Музика для Rock, Paper, Shotgun в 2010 году.

Одно из заметных нововведений на финальном отрезке – напарница Имоен, чья популярность впоследствии удивила сценариста Лукаса Кристиансона. Героиню придумали, так как в отряде игрока не хватало «вора-не-психопата». Ее не стали особо прорабатывать, ограничив общение с другими персонажами из партии – весь бюджет на озвучку от Interplay уже потратили. Кое-какие реплики у Имоен все же появились благодаря неиспользованным архивным материалам для персонажа-охранника Пике, а внешность героине для игрового портрета подарила супруга художника по окружению Дина Андерсена – иногда ее даже узнавали фанаты. Вообще, многих персонажей рисовали с разработчиков: например, паладина Аджантиса – с Рэя Музики, а эльфа-лучника Корана – с Грега Зещука. Занимался этой работой один из первых художников BioWare Майк Сасс, который после ухода из студии в 2008-м приложил руку к другим известным играм – например, Hearthstone и карточной Magic: The Gathering.

На фоне кранчей студию покинул один из основателей – Августин Йип, занимавшийся интерфейсами. Он решил вернуться в медицину, поняв, что создание игр связано с постоянным стрессом. Кроме того, Йип с супругой ждали первенца.

«Мы были измотаны. Игровая разработка состояла из 18-часовых рабочих дней, отсутствия спортивной нагрузки, а также плохого питания – пиццы с колой на завтрак, обед и ужин. По сути, ты сидишь в комнате без окон с 50 такими же гиками, играешь и постоянно обсуждаешь игры. Я понял, что не смогу так жить», – пояснил свое решение Йип в 2017 году для медицинских СМИ.

Но даже при кранчах часть идей оставили на сиквел, потому что откладывать игру уже было некуда. После череды переносов окончательный релиз Baldur's Gate в США назначили на 21 декабря 1998 года – к тому моменту публика уже знала, что BioWare трудится над масштабной CRPG по D&D. Разработчики активно рассказывали об игре в сети Usenet и на форумах, а также демонстрировали ее на крупнейшей индустриальной выставке E3. Мероприятие 1998 года вышло особенно богатым на крупные анонсы: SEGA представила консоль Dreamcast, другие компании показали Half-Life, Duke Nukem Forever, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Diablo II, Metal Gear Solid и многое другое. Но Baldur's Gate смогла не затеряться на этом фоне и получить награду за лучшую RPG выставки.

Однако этого оказалось недостаточно, чтобы убедить маркетинговый отдел Interplay в необходимости крупной рекламной кампании. Прошлые игры издателя по D&D показали весьма скромные результаты, а жанр CRPG считался умирающим. Компания была готова заказать промобаннеры в профильных журналах, но на большее BioWare рассчитывать не стоило. «В бренд Dungeons & Dragons никто не верил. Мы исходили из прогнозов в 70 тысяч проданных копий по США и околонулевых показателей в Европе», – пессимистично описывал ситуацию Фергюс Уркхарт, который по-прежнему оставался одним из немногих в Interplay, кто видел потенциал Baldur's Gate.

Ситуацию пришлось спасать самой BioWare: они начали еще активнее продвигать игру среди фанатов D&D и отвечать на вопросы в Сети, так что все же смогли к релизу заинтересовать часть поклонников. Сейчас такая работа с целевой аудиторией кажется обычным делом, но в 1990-х была в новинку. Продюсер Крис Паркер вспоминал, что ему пришлось самому делать веб-сайт с описанием главных особенностей RPG, а потом упрашивать коллег из маркетингового отдела запустить его. Многие в Interplay не верили даже в отбитие затрат на затянувшееся производство Baldur's Gate. Сама BioWare считала, что продаж в 200 тысяч копий должно хватить, чтобы издатель одобрил сиквел. Вся студия вкладывала душу в свою дебютную RPG и верила в успех, но итоговый результат превзошел даже самые смелые прогнозы.

Релиз Baldur's Gate в США состоялся 21 декабря 1998 года, причем на «золото» игра ушла всего несколькими днями раньше – разработчики до последнего правили баги разного масштаба. Критики пели игре дифирамбы: они называли Baldur's Gate игрой, которая дарит «непревзойденный ролевый опыт» и лучше всего адаптирует правила Advanced Dungeons & Dragon с приятными улучшениями – к примеру, фоновыми статистическими вычислениями, которые не отвлекали от боя. Также хвалили техническую составляющую: 32-битную графику, разнообразные локации, эпичный оркестровый саундтрек, погодные эффекты и 3D-звук. Среди недостатков пресса отмечала ограниченное разрешение 640x480, проблемы с поиском пути персонажами и баги с квестами, но последние две проблемы поправили патчами.

Baldur's Gate превзошла все ожидания журналистов и, по их словам, подняла стандарты для всего жанра CRPG. Игра рассказывала истории о дружбе и предательстве в огромном мире, которыми хотелось поделиться. В Baldur's Gate можно провести больше сотни часов, а потом сразу

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге