Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
Книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В этих настолках вы либо правы, либо нет. Однако, несмотря на то что они все еще популярны на массмаркете, любители настолок считают их устаревшими, поскольку предпочитают иметь больше возможностей выбора.
«Один вошел – много вышло» – это когда у игрока есть много вариантов ответа, например, The Minister’s Cat или «Держи пари». В The Minister’s Cat игрок может ответить любым словом, если оно начинается с правильной буквы алфавита и не было использовано предыдущим игроком.
В играх «один вошел – много вышло» участникам позволяют сузить круг своих догадок в течение нескольких раундов. Этот стиль гораздо более привлекателен, чем «один вошел – один вышел», потому что он более щадящий. Еще лучше, если вы найдете способ визуально представить «группу» вариантов, как это делает игровое поле в «Держи пари», ось времени в «Таймлайн. Путешествие во времени» или механизм чтения мыслей в «Длине волны».
В «Кодовых именах» игрок дает своим напарникам подсказку о количестве правильных ответов. А те должны определить, какие из них верные.
Сценарий «один вошел – много вышло» также можно использовать для описания количества вариантов, которые доступны игроку в момент хода. Например, в «Твистере», хотя у игрока и нет выбора, какую конечность поставить (руку или ногу), перед ним может быть несколько вариантов, куда ее переместить, в зависимости от положения на игровом коврике и/или длины его конечностей.
В играх «много вошло – один вышел» игрокам предлагается множество способов дать один ответ, будь то рисование, актерская игра, произнесение нескольких слов или даже лепка! Шарады, Pictionary, The Game of Things, «Табу», Cranium, Moods и Pantone: The Game – яркие примеры такого типа взаимодействия.
Такие патигеймы мне нравятся, потому что они дают активному игроку возможность проявить свои творческие способности, талант или смекалку. Однако некоторых это пугает. Я попытался решить эту проблему в своей настолке Pantone: The Game, заставив игроков «рисовать» цветными карточками, чтобы они не могли сказать «я не умею рисовать» в качестве оправдания, чтобы не играть в нее.
В подобных играх для вечеринок часто используется таймер, который держит художника или актера в рамках и создает напряжение как для загадывающего, так и для отгадывающих.
Игры «много вошло – много вышло» дают несколько способов выразить себя тому, кто загадывает, а остальным – варианты интерпретировать подсказку. Например, игры Apples to Apples, «Диксит», Cards Against Humanity, «Мистериум» и «Мемы» предполагают наличие судьи или модератора, который принимает решение по поводу догадок игроков.
Приступая к разработке собственного патигейма, подумайте, какое из этих взаимодействий подходит для той игры, которую вы хотите создать.
Взаимодействие моей игры для вечеринок: _______
Признаки игр для вечеринок
Теперь, когда мы рассмотрели, как игроки могут взаимодействовать с патигеймом, давайте обратим внимание на черты, которые ему присущи. Часто гейм-дизайнеров спрашивают: «Как вы начинаете разработку игры? С темы или с механики?» Я считаю, что при разработке патигейма лучше начать с активности.
Возьмем, к примеру, игру Throw Throw Burrito. Цель гейм-дизайнера была в том, чтобы воссоздать игру в вышибалы, но для помещения. Другие элементы игры, карточки и момент, в который следует бросать мягкие пенопластовые буррито (потому что настоящие буррито сразу бы все испачкали!), менялись по мере разработки.
Теперь вы знаете, откуда взялись патигеймы, но что это такое? Давайте рассмотрим их признаки. Помните, что этими чертами обладает большинство игр для вечеринок, но не все из них.
Признак 1. Простота
Игра для вечеринок легка в освоении. Дизайнер Элан Ли любит рассказывать историю о том, что оригинальные правила «Взрывных котят» уместились на одном листе бумаги. А основные правила моей игры Pantone: The Game можно объяснить тремя предложениями:
1. Выберите карту персонажа.
2. Используйте цветовые образцы, чтобы изобразить персонажа.
3. Другой игрок угадывает персонажа, используя как можно меньше подсказок.
Дизайнер Ричард Гарфилд говорит, что у настолок есть бюджет сложности, и у тех, кто играет на вечеринках, он ниже, чем, скажем, у любителей стратегий. Вы должны объяснить правила как можно быстрее – счет на секунды, а не на минуты или часы. Гости вечеринки не хотят ждать, пока им все объяснят; они хотят играть!
Не позволяйте правилам мешать веселью, и не нужно вести счет! Веселье – это главное, на чем вы должны сосредоточиться как гейм-дизайнер.
Краткость правил можно протестировать, читая их гостям на скорость. Если вам удастся сделать правила короткими, у вас может получиться хорошая игра для вечеринки.
Признак 2. Мало компонентов
Не затягивать – значит упрощать. Именно поэтому второй признак игры для вечеринок – небольшое количество компонентов (если они вообще есть). Я уже говорил о понятии удобства и о том, как оно может повлиять на ход игры. Сами подумайте: гости слишком заняты напитками и едой, чтобы держать в руках много компонентов!
Сделайте так, чтобы играть было просто и при этом они наслаждались игрой.
Во многих патигеймах используются только карточки, как в Werewolf и Monikers, или стаканчик с кубиками, как в «Зомби-кубиках» и Batman: The Animated Series Dice Game. В игре «Твистер» используются только коврик и волчок, а в игре The Minister’s Cat вообще нет никаких компонентов!
Признак 3. Тема не обязательна
Патигеймы не требуют сюжета или темы. Многие из них считаются бессюжетными: шарады, Cards Against Humanity, Salad Bowl и «Табу». В этих играх акцент делается на взаимодействии участников друг с другом, а не на попытке рассказать историю. Это не значит, что не существует игр для вечеринок, в которых используется сюжет. Взять хотя бы Werewolf, Two Rooms and a Boom и How to Host a Murder. Но чаще патигейм основан на предпосылке, а не на сюжете или теме. Я использую этот термин так, как он используется в теории кино. Предпосылка – это исходная ситуация, которая движет сюжетом. Это точка старта, чтобы вовлечь зрителей.
Например, «Длина волны». В ее основе лежит идея о том, что
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
-
машаМ10 ноябрь 14:55
Замечательный роман!...
Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
