KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
решил заняться любимым делом. Но на деле он был уже довольно опытным и по-своему даже известным человеком в среде, тесно связанной с играми – в среде любителей варгеймов.

Варгеймы с миниатюрами были сравнительно небольшим, но активно растущим и очень разнообразным хобби в США середины XX века. Множество американцев – преимущественно молодых людей среднего класса, увлекающихся военной историей, – придумывали собственные правила, по которым можно было разыгрывать сражения между армиями Наполеоновской эпохи, воспроизводить, причем с потенциально другим исходом, сражение в Тевтобургском лесу или операции ещё не ушедших из памяти мировых войн.

Для современных игроков может быть не вполне очевиден тот факт, что для множества таких игр, особенно использовавших миниатюрные фигурки, правила и материальные компоненты существовали отдельно. Варгеймы не так уж часто продавались в привычном нам по другим настольным играм формате коробки, содержащей сразу и правила, и поле, и юнитов. Даже готовые наборы миниатюр, предназначенные для использования с конкретной системой правил, как современные наборы для Warhammer и подобных вселенных, были ещё не очень распространены. Любители варгеймов собирали миниатюры сами – в ход шли и детские солдатики, и мерчандайз, выходивший с крупными костюмными драмами, и работы локальных умельцев, которые рассылали отлитые фигурки всем желающим.

Правила, в свою очередь, писали отдельно, ориентируясь на саму идею игры по той или иной эпохе и тип конфликта. Например, «правила морских сражений XVIII века», «правила битв в Античности», «правила для сражений на европейских фронтах Второй мировой» и так далее. Многие такие разработки, скорее всего, никогда не покидали небольшого круга друзей или стен локального клуба, но другие шли в массы через многочисленные фанатские издания, ранние конвенты, почтовые рассылки и «сарафанное радио». Заинтересовался какой-то эпохой, собрал связанных с ней «человечков», нашёл те или иные правила, описывающие игру в соответствующем антураже, собрал друзей – и вперёд.

Таким образом варгеймовая среда постоянно производила огромное количество непрофессиональных, но очень увлечённых гейм-дизайнеров, обладавших большой творческой свободой. Не стеснённые требованиями издателей и ограничениями по объёму и сложности, они спокойно выпускали подробные правила для сражений при специфических погодных условиях, обсуждали симуляцию калибров орудий или детали кавалерийских атак времён Великой Отечественной. Хотя многие из них продавали правила – или подписки на фанзины, в которых, кроме прочего, правила печатались, – реальной наградой выступал скорее социальный капитал, авторитет в сообществе. Именно такой капитал уже успел к 1971-му наработать Гайгэкс как разработчик, а также организатор конвента GenCon, проходившего с 1968-го в городе Лейк-Дженива – и теперь он рисковал свой авторитет потратить.

Риск проистекал из его новых правил. Во-первых, они сосредотачивались на средневековых войнах – эпохе на тот момент среди варгеймеров не очень популярной или, как минимум, спорной. Чаще всего большие сборники правил описывали Средневековые битвы как дополнение к битвам античным. А некоторые разработчики публиковали на страницах фанатских или даже корпоративных изданий статьи, прямо критиковавшие идею варгейма по Средневековью. Так, в конце 60-х некий Джон Дотсон опубликовал статью The Medieval Battle Game and Why This Article Doesn't Tell You How to Design One, идея которой сводилась к тому, что средневековые солдаты были настолько плохо дисциплинированы и ненадёжны, что варгейм с ними не может быть одновременно и правдоподобным, и интересным. Гайгэкс – искренний фанат средневековой эстетики – полемизировал с таким взглядом ещё до выхода Chainmail, придумывая способы отражать изменчивые настроения рыцарей, не лишая игру смысла – но после релиза всё равно столкнулся с критикой за выбор темы.

Впрочем, само по себе решение сделать средневековую игру не привлекло бы такого внимания. Та же статья Дотсона вышла как реакция на появление на первом GenCon игры «Осада Боденбурга» в средневековом антураже. У рыцарей, викингов, монголов и других средневековых воителей были свои почитатели. По-настоящему острую критику консервативных фанатов варгеймов Гайгэкс вызвал не основными правилами игры, а вспомогательной главой с неброским названием Fantasy Supplement, где он описывал правила для включения в сражение эльфов, драконов, оборотней и других существ, заимствованных из мифологии или, скорее, фэнтези того времени – в первую очередь из книг Джона Р.Р. Толкина, которые переживали повторный успех в США 60-х годов.

Но хотя многие зачитывались приключениями Бильбо и Фродо, идея включить их в варгейм вызывала отторжение. Как можно понять уже по критике средневековых варгеймов, представители хобби относились к реализму строго. Хотя профессиональных историков среди них было не так уж много, многим было важно поддерживать ощущение правдоподобия от сражений. Из этого проистекало внимание к подробным, детализированным правилам, вокруг идеи реализма писались целые статьи, разбиравшие тактические приёмы и анализировавшие популярные битвы, – и это толкало многих фанатов варгеймов критиковать разработку Гайгэкса[37]. Впрочем, защитники у него тоже нашлись быстро: помогал и талант Гайгэкса как гейм-дизайнера, и уже имевшийся у него авторитет, и успех жанра фэнтези.

Важно заметить, что по сути своей Fantasy Supplement был действительно дополнением, притом сравнительно лёгким в создании на основе уже имеющихся правил. Уже в рамках реалистичного сегмента Chainmail Гайгэкс расписал множество интересных идей: правила морали, определявшие шансы бегства войск из боя, механику подкопов и манёвров и, главное, правила для определения итогов отдельных схваток, которые учитывали численное соотношение, расположение и вооружение участников боя.

В основе игры лежали кубики, определявшие успех атаки, причём конкретные результаты зависели не только от того, что у вас выпало, но и от того, кто атаковал, кого и при каких обстоятельствах. Такая система, восходящая к варгеймам ещё начала XIX века, позволяла Гайгэксу симулировать как различия между отдельными родами войск в плане мастерства и вооружения, так и непредсказуемую горячку боя, где порой даже крестьянам удаётся отбиться, хотя бы на какое-то время, от рыцарской конницы.

Гайгэкс построил игру вокруг шести родов войск – лёгких, тяжёлых и бронированных пехотинцев и кавалеристов. Поверх этой системы он добавил правила стрельбы, регламентирующие шансы на попадание и максимальную дальность выстрела из различного оружия. Наконец, он включил множество особых юнитов: английских лучников, монгольских всадников, рыцарей священных орденов, тюркских стрелков, немецких ландскнехтов и другие образы, знакомые любителям думать о Священной Римской империи. Особые рода войск работали как модификации того или иного «основного» типа юнитов: так, ландскнехты меняли свой статус тяжёлой, лёгкой или бронированной пехоты в зависимости от того, насколько плотным строем они стояли, тюркские стрелки сочетали высокую дальность стрельбы и умение сражаться в ближнем бою, и так далее.

Гайгэкс, Гэри и Перрен, Джефф. Chainmail, 3rd edition, TSR Inc., 1975.

С таких таблиц и начиналась история всего жанра RPG

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге