KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="p1">Симуляция каждого рода войск подразумевала одну и ту же процедуру: представить на основании чтения соответствующей литературы, какими они должны были быть, и найти способ «перевести» получившийся образ на язык правил. По сути дела, с фэнтезийными существами Гайгэкс провёл ту же процедуру. К примеру, эльфов он изобразил как воинов, атакующих как тяжёлая пехота, а защищающихся как лёгкая, а также способных становиться невидимыми и получать дополнительное преимущество в атаках против орков и других злых существ. Орки, в свою очередь, считались тяжёлой пехотой всегда – зато страдали от снижения морали и боевых способностей на свету, а также имели тенденцию нападать друг на друга на основе системы, близкой к общей механике морали.

Некоторые монстры – например, Балрог – использовали ещё сильнее отличавшиеся правила, не напоминая ни одного конкретного юнита из «реалистичной» игры по конкретным шансам на урон и попадание. Но в конечном итоге они модифицировали всё ту же логику.

Наконец, поверх всех этих модификаций Гайгэкс ввёл ещё две идеи. Во-первых, Героев – особых персонажей, напоминавших усиленные версии простых родов войск. Герои изображали исключительных бойцов, вроде Арагорна или Конана, способных справиться с непропорционально большим числом врагов за счёт личной отваги и исключительного мастерства. Во-вторых, среди героев присутствовали маги – персонажи с доступом к особым действиям, отражавшим колдовские способности: особые атаки, иногда воздействовавшие на целую площадь, левитация, помогавшая в передвижении, замедление врагов и так далее.

Заклинания, как и чудовища, пришли из литературы. Гайгэкс прямо упоминал Толкина и Говарда, а также ссылался на «других фэнтези-авторов». В последующих работах среди своих источников вдохновения он называл Пола Андерсона, Майкла Муркока, Фрица Лейбера, Лайона Спрэга де Камп, Флетчера Прэтта и многих других.

Понятно, почему такие правила вызвали раздражение части консервативных фанатов. Но по сути дела Гайгэкс делал то же, что и остальные варгеймеры. Любители наполеоновских войн брали массив текстов[38] и составляли на их основе некоторый образ «усреднённого» солдата той поры, этакого «наполеоновского солдата вообще», для которого затем создавалась игровая механика. При большей детализации отдельные страны и отдельные подразделения – гренадёры, кирасиры, уланы, драгуны, линейные войска, казаки и так далее – получали свои уникальные правила. Но в конечном итоге речь всё равно шла об упрощении и создании собственного прочтения, которое в лучшем случае могло хотя бы не сильно противоречить реальным историческим данным, а на деле опиралось скорее на популярные стереотипы и клише об истории. Такие представления, возможно, и восходили к конкретным исследованиям, но быстро обретали собственную жизнь.

Гайгэкс делал то же самое – просто массивом текстов, на который он опирался, были описания выдуманного мира, а не реального. Причём интерес к систематизации и классификации фантастических существ был у него даже до работы над Chainmail – ещё в 69 и 70 годах он написал для фанзина Thangorodrim[39] серию эссе, посвящённую различным типам драконов – своеобразную смесь собственного творчества и интерпретации отдельных деталей о драконах, фигурирующих в фэнтези, при этом стилизованную под академический стиль. А в Chainmail он применил эти навыки уже по полной.

Важно понимать, что во всех этих случаях речь шла не о простом копировании, а о создании чего-то нового. Разработчики варгеймов, перенося в игру образы римских легионеров или танки Второй мировой, не только ориентировались на источники, но и наполняли эти образы новыми смыслами – просто в силу того, что образ, возникший первоначально в литературе, теперь становился юнитом в варгейме и начинал существовать в другом, новом контексте. Процедурная риторика, о которой мы говорили выше, функционирует, даже если разработчик и не пытается сделать какое-то высказывание – она привносится самим фактом ремедиации: правила должны работать как единая система и, помимо прочего, обеспечивать интересную игру. Как любая иллюстрация, даже ориентирующаяся на детально описанного в книге персонажа, не просто копирует его, но предлагает своё переосмысление оригинала, так и любая симуляция с одной стороны сохраняет достаточно элементов, чтобы признаваться симуляцией как таковой, но с другой – неизбежно привносит и свои дополнения.

Нечто подобное происходило с заимствованными из фэнтези образами. Гайгэкс брал эльфов, орков, Балрога и других существ из Толкина, но сам перенос их из сложного комплексного романа, сосредоточенного на внутренних переживаниях и духовном пути героев, в варгейм, где они должны были работать на основе единых для всех правил, придавал им новый смысл. А успех Chainmail означал, что в дальнейшем этому их новому пониманию суждено было стать образцом для следующих текстов.

Chainmail действительно завоевала популярность, несмотря на критику, но на фоне последующих событий осталась очень нишевым проектом. Дело в том, что уже несколько лет спустя именно правила Chainmail легли в основу самой ранней версии настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons

Как и Chainmail, Dungeons & Dragons возникла из интереса небольшой группы людей к фэнтези и средневековым варгеймам. Молодой человек по имени Дэйв Арнесон познакомился с Гайгэксом на GenCon, и они быстро начали сотрудничать над разными варгеймовыми проектами – в частности, над правилами морских сражений Наполеоновских войн Don't Give Up the Ship. Chainmail, собственно, не была в центре их коллаборации, зато Арнесон использовал её правила для игры Blackmoor.

Blackmoor была своеобразным варгеймом, подразумевавшим, что у каждого из участников был собственный «основной» персонаж кроме множества наёмников и помощников, которые помогали разрешать конфликты вокруг города Блэкмур. Собственно, ассиметричные варгеймы, строящиеся не вокруг симуляции конкретного сражения или военной кампании, а вокруг более сложной системы взаимоотношений, проводились и раньше – но Арнесон оказался одним из первых, кто провёл такую игру в фэнтезийном сеттинге[40].

Важным, хотя и не уникальным отличием его игры был фокус на противостоянии обычных игроков не друг другу, а превосходящим силам под управлением ведущего. Хотя игра включала и экономику, и элементы дипломатии, центром игры оставался бой, и именно для этого Арнесон и использовал Chainmail. Хотя он менял детали игровых механик, сама логика разрешения конфликтов и, что важно, конкретный список монстров и фантастических существ пришли именно из работы Гайгэкса.

Самое главное – сам Гайгэкс, увидев игру, пришёл в полный восторг и предложил Арнесону объединить усилия и превратить его разрозненные записи, включавшие придуманные прямо по ходу очередной партии правила и идеи, в полноценные правила. Результатом их коллаборации и стала игра под названием Dungeons & Dragons, самая ранняя версия которой увидела свет в 1974 году.

Игроки создавали персонажей, относящихся к одному из трёх классов (воин, маг, жрец) и одной из четырёх рас

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге