KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Альмсиви, воздействует на данмеров через сны и видения, постепенно склоняя их к верности самому себе. Тайный культ Дагот Ура в целом полностью укладывается в логику антагонистических культов, обсуждавшихся выше: он укоренён в прямых сверхъестественных воздействиях на разум, подавляет личность последователей и выступает авангардом политических преобразований.

Культы семерых даэдра, представленных в игре, практически не представлены как целые организации и общины – игрок чаще взаимодействует с владыками даэдра напрямую, находя их храмы и выполняя их задания, встречая последователей этих даэдра в храмах, но не погружаясь глубоко в их религиозную жизнь. Единственным исключением выступает Мефала, почитаемая[32] гильдией убийц Мораг Тонг. Тем не менее игра подчёркивает, что в Морровинде существуют и последовательные почитатели тех или иных даэдра, хотя за ними охотятся и Храм Трибунала, и имперские власти.

Судя по внутриигровым текстам и заданиям, поклонение даэдра, несмотря на стилистику Принцев, очевидно вдохновлённую образами космического ужаса в духе Лавкрафта, сильно строится вокруг этического измерения: у каждого даэдра существуют свои представления о «плохом» и «хорошем», в соответствии с которыми они дают задания своим последователям. Причудливость этих представлений – например, превознесение амбициозности, бунтарства и разрушения последователями Мерунеса Дагона или безумия последователями Шеогората – и объясняет нетерпимость к ним со стороны имперских властей, а также дополнительные условности в их заданиях. Так, в рамках одного из заданий Шеогората игрок должен убить чрезвычайно живучего монстра вилкой.

Любопытно отметить, однако, что, в отличие от божеств в произведениях самого Лавкрафта, каждый из владык даэдра имеет пусть и не строго кодифицированное, но достаточно последовательные этическое учение. Лучше всего оно заметно, опять же, в контексте Мефалы, поручающей главному герою убить данмера, нарушившего правила гильдии, причём конкретным способом.

Впрочем, надо заметить, что все эти религиозные традиции скорее дополняют общую логику, в которой игра изображает религии вообще и которая строится вокруг трёх принципов: инаковости, христианоцентризма и социальной компоненты религий.

Религия как Инаковость

Важной амбицией разработчиков Morrowind было создание нестандартного фэнтези. Они использовали конкретный метод остранения, который мы видели на примере фантастической фауны или специфической архитектуры видеоигры. С одной стороны, Киркбрайд и его коллеги создали чрезвычайно яркую, узнаваемую и необычную визуальную эстетику, выходившую за рамки канонов фэнтези-игр того периода. С другой стороны – постарались выстроить для созданных ими образов ясную логику. Похожие на динозавров гуары, огромные, напоминающие муравьёв квама, дома из гигантских грибов или панцирей гигантских крабов выглядели причудливо и колоритно – но в то же время разработчики старались встроить такие детали в цельную систему взаимоотношений их выдуманного мира, в которой подобные образы казались уместными.

Квама и гуары – просто животные, занмающие своё место в экологии и экономике Вварденфела. Башни из грибов систематически выращивают маги дома Тельванни в рамках собственной архитектурной традиции. Дома из панцирей крабов – основа архитектуры дома Редоран. А в «стеклянных» доспехах используется особое уникальное вещество.

Остранение фэнтези зависело от двух на первый взгляд противоречащих друг другу сущностей: с одной стороны – ярких, привлекающих внимание образов, с другой – их внутренней логичности, даже обыденности с точки зрения самого фантастического мира. Такой подход создавал ощущение попадания в действительно другой мир, который отличался не просто наличием гигантских башен волшебников и причудливых артефактов, а самыми базовыми вещами: кухней, архитектурой, одеждой, ландшафтом, климатом. Эффект усиливался тем, что разработчики мотивировали игрока постоянно проявлять интерес к игровому пространству. Морровинд знаменит заданиями, требующими умения ориентироваться на местности, используя детали ландшафта, а не проставляемые самой игрой на карте отметки, многие цепочки заданий требовали вникать в логику выдуманной вселенной, а центральный квест, помимо прочего, прямо обязывал будущего Нереварина присоединиться к той или иной фракции и продемонстрировать интеграцию в общество Вварденфелла вообще.

Религия, особенно Храм Трибунала, выполняет аналогичную функцию и следует той же логике. С одной стороны, в эстетическом плане разработчики приложили большие усилия к тому, чтобы Храм выделялся как на фоне остального игрового мира, так и на фоне традиционных образов фэнтези. Тут работает и характерная архитектура, переосмысляющая дальневосточной стиль, и специфический стиль текстов, наполненных специфическими терминами и оборотами, и задания в собственной ветке Храма, раскрывающие его необычную мифологию и практики.

С другой стороны, всё это образует внутренне логичную и по-своему обыденную систему: паломничества, кроме самых сложных, кажутся вполне посильными и для рядовых данмеров, этическое учение Альмсиви обладает своими уникальными особенностями как на фоне религий Запада, так и на фоне учений Востока, но в конечном итоге кажется достаточно работоспособной основой для общественной жизни, архитектура, одеяния и прочие элементы материального измерения этой религии органично встроены в воображаемый мир игры.

Остальные религиозные традиции дополняют эту же логику. Имперский культ на уровне образов располагается куда ближе к привычной эстетике фэнтези – но именно такая роль и отводится ему игрой, в рамках которой Имперцы и имперская культура выступают элементом как бы интуитивно знакомого и привычного игроку мира, противопоставленным странности Морровинда. Религия эшлендеров, тесно переплетённая с основным сюжетом, во многом строится вокруг введения в игру популярного мотива избранности главного героя высшими силами, но активно при этом работает на придание этому мотиву убедительности и обеспечение ему логичного места в культуре. Нереварин – не просто герой, обещанный пророчеством, его культ опирается не только на мистические ожидания, но и на конкретные культурные и политические факторы. В свою очередь, культы даэдра выглядят странно, причём эта странность дублируется даже на уровне характерной визуальной архитектуры их храмов – но сама их странность также вписана в логику игрового мира, где даэдра – обитатели различных планов Обливиона – и должны воплощать идеи и мировоззрения, во многом чуждые простым смертным, или по крайней мере чуждую смертным крайность этих идей.

Само распространение религии в The Elder Scrolls III выступает формой остранения. Морровинд придерживается специфической и не слишком распространённой в рамках жанра формы правления – теократии, чаще связанной в фэнтези-RPG с антагонистами, чем с основным обществом, в рамках которого разворачиваются события. Но важно подчеркнуть, что теократическая форма правления, как и внимание к религиозным практикам, традициям и вероучению вообще, служит средством экзотизации религии в целом – её всепроникающее присутствие используется разработчиками, чтобы подчеркнуть необычность мира. В конечном итоге мы видим повторение уже виденного ранее противопоставления «нашего» секулярного мира и странной религиозной сферы. Отличие состоит только в том, что создатели Morrowind используют эту странность куда более разнообразно, в частности – не демонизируют её.

Христианоцентризм

В то же время важно заметить, что при всей странности религий в

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Екатерина Гость Екатерина24 март 10:12 Книга читается ужасно. Такого тяжелого слога ещё не встречала. С трудом дочитала до середины и с удовольствием бросила. ... Невеста напрокат, или Любовь и тортики - Анна Нест
  2. Гость Любовь Гость Любовь24 март 07:01 Книга понравилась) хотя главный герой, конечно, не фонтан, но достаточно интересно. Единственное, с середины книги очень... Мама для подкидышей, или Ненужная истинная дракона - Анна Солейн
  3. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
Все комметарии
Новое в блоге