KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
процесса служат уже упоминавшиеся Monsters! Monsters!. С одной стороны, Кен Сент-Андре, очевидно, нарушал устоявшиеся конвенции игры – но в то же время глобально держался рамок сложившейся парадигмы, где монстры и искатели приключений оказываются заперты в вечном и насильственном противостоянии друг с другом.

Другой яркий пример обеспечили сами TSR, выпустившие в 1976-м игру Metamorphosis Alpha, использовавшую эстетику научной фантастики, а не ставшего уже привычным фэнтези. Несмотря на другой сеттинг, Metamorphosis Alpha отличался от D&D не так уж сильно. События разворачивались на так называемом Корабле Поколений – гигантской космической станции, летящий к пункту назначения уже много веков. После загадочного катаклизма заметная часть населения станции превратилась в мутантов, часто – агрессивных или лишённых разума, а секреты древних технологий вскоре оказались забыты. Игроки брали на себя роль людей или сохранивших разум мутантов и пытались выжить и взять ситуацию под контроль. По сути, Metamorphosis Alpha просто переносила структуру D&D с походами в подземелья, убийством монстров, поиском уникальных предметов и развитием персонажей в футуристическую стилистику, пусть и на основе других правил для конкретных действий и конфликтов.

Настольная ролевая индустрия, а затем и видеоигры одновременно «перерабатывали» массовую культуру, создавая проекты, вдохновлённые фильмами, книгами, сериалами, и комиксами, – и меняла её, создавая новые сюжеты, новые стили, новые образы. Но чтобы лучше понять логику происходящего, необходимо определить важный термин, который объединял и сами настольные ролевые игры, и источники их вдохновения, и те проекты, которые появились в дальнейшем, – фантастическая среда.

Фантастическая среда

Исследовательница взаимодействия между религией и современной популярной культурой Даниэлла Кирби предложила термин «фантастическая среда» (fantastic milieu), чтобы определить гипотетическую совокупность фантастических образов и сюжетов, существующих в рамках единого пространства популярной культуры. В основе существования этой среды находится бесконечный процесс цитирования, то есть заимствования элементов одного текста другими, и ремедиации, то есть переноса контента, созданного в рамках одного медиа, в другое. Создание монстров в D&D служит ярким примером обоих процессов: Гайгэкс и Арнесон, во-первых, цитировали фэнтези-литературу своего времени, часто ссылаясь на неё напрямую (особенно до того, как издатели Толкина в США пригрозили им судом), во-вторых, неизбежно изменяли заимствованные образы, адаптируя их к новой форме высказывания – игре.

Хотя процессы, лежащие в основе формирования фантастической среды, существовали с самой зари человечества, в XX и XXI веке они существенно ускорились за счёт многократного роста масштабов производства и потребления контента, а также постоянного появления новых форм медиа, для которых нужно было адаптировать старые образы. Ниже мы обсудим несколько примеров этого процесса подробно, но чтобы составить базовое представление, можно посмотреть на историю одного из ярчайших обитателей «фантастической среды»: графа Дракулы, также известного как Влад Цепеш.

Этот реальный исторический персонаж, вокруг которого выстроилась большая мифология ещё в раннее Новое время, привлёк внимание ирландского писателя Брэма Стокера, который впервые связал лично Дракулу с румынским фольклором о вампирах, при этом интерпретируя и фольклорный материал, руководствуясь нуждами книги, а не аутентичностью. Успешный роман вдохновил подражателей: книгу неоднократно экранизировали, и каждая экранизация, естественно, руководствовалась не только текстом произведения, но и режиссёрскими задачами, техническими ограничениями, кинематографической традицией – и уже существующими экранизациями. Параллельно и книга, и фильмы порождали неофициальные продолжения и ответы, порой получавшие самостоятельный культурный статус, вроде знаменитого «Носферату» Фридриха Мурнау.

И ведь фильмами и книгами дело далеко не исчерпывалось. За прошедший век с небольшим Дракула успел появиться в сериалах, комиксах, в мерчандайзе, выходившим вместе с новыми кинематографическими проектами. Каждое новое воплощение одновременно сохраняло знакомые черты и трансформировало их. К тому моменту, когда в 1978 году супружеская пара Трейси и Лаура Хикманы написали первую версию готового приключения для D&D про противостояние с могущественным вампиром Страдом фон Заровичем, им уже не было нужды никак подчёркивать связь между Страдом и Дракулой – фактически, им было бы труднее доказать игрокам, что такой связи нет. Характерно, что никому и в голову не пришло подавать на них в суд или обвинять в неоригинальности – образ могущественного восточноевропейского аристократа-вампира превратился в лишённую авторства часть культуры. Характерно, что в тех же семидесятых годах свет увидели готовые завтраки «Граф Чокула» («Count Chocula») и персонаж «Улицы Сезам» Граф фон Знак[41].

Дракула. Реж. Тод Браунинг, 1931

В результате в рамках фантастической среды бесконечное цитирование разрушает или, как минимум, маскирует связь между цитатой и оригиналом[42]. Мы безошибочно узнаём Дракулу в графах Чокуле, фон Знаке и фон Заровиче – но мы не можем сказать, какого именно. Исторического? Очевидно, что нет. Придуманного Стокером? Тоже нет – характерные визуальные элементы восходят скорее к экранизациям. Но и сводить их к фильмам тоже некорректно, хотя бы потому, что фильмов вышло очень много, а сами они как раз открыто заявляют о себе как об экранизациях. Но главное – нам, как потребителям такого контента, и не важно, что именно цитируется, хотя сам факт цитаты необходим для полноценного понимания произведения. Историки культуры и критики могут проследить, какие именно фильмы и комиксы вдохновили конкретный бум популярности Дракулы в 70-е годы. Но многие из нас не смотрели эти фильмы и, скорее всего, даже не знают об их существовании, что никак не мешает нам узнавать Дракулу во всех перечисленных образах, на что и рассчитывали их создатели.

Фантастическая Семейка

Более того, в отдельных произведениях, затрагивающих один и тот же элемент среды, такой элемент может не иметь практически ни одного общего свойства, напоминая концепцию «семейного сходства» Людвига Витгенштейна. Последовательный антиэссенциалист, Витгенштейн утверждал, что вещи, которые, как кажется, связаны наличием общей черты, на самом деле связаны чередой пересекающихся свойств, ни одно из которых не объединяет 100% членов «семьи». Витгенштейн приводил понятие «игра» как пример: если включать в игры и детские, и спортивные, и азартные и другие явления, известные под этим названием, то не найдётся ни одной характеристики, объединяющей их все, – но у каждого типа игр можно будет выделить несколько характеристик, пересекающихся с несколькими другими типами игр.

Витгенштейн иллюстрировал это на примере формальной модели, использующей буквы для обозначения характеристик. Если представить себе одну игру как занятие, имеющее характеристики A, B, C и D, то другая игра будет обладать характеристиками B, C, D и E, третья – C, D, E и F, четвёртая – D, E, F, G, а пятая, самая важная для нас, – E, F, G, H, то есть не будет иметь ни одной общей

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге