Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нельзя сказать, что Андерсон принципиально уходит от фольклорных первоисточников: и тролль-великан, и идея «более» и «менее» святых реликвий, и истории о сгоревшем в устроенной героями ловушке чудовище знакомы нам по Средневековью и раннему Новому времени. Но роман адаптирует такие образы под свои нужды, как художественные, так и идеологические, и в процессе переосмысляет тролля – причём именно из-за того, насколько фактически малы отличия, переосмысление и становится столь убедительным.
В дальнейшем тролль Андерсона оказался отличным дополнением к бестиарию Гайгэкса. Тролли присутствовали и в книгах Толкина, откуда Chainmail и D&D заимствовали множество других образов: эльфов, дворфов, полуросликов, энтов (позже их пришлось переименовать в треантов), специфический взгляд на призраков, вдохновлённых назгулами. А вот тролли, по собственному признанию разработчиков, пришли из «Трёх сердец и трёх львов», что заметно и по наличию у них характерной регенерации.
Но новое медиа накладывало свои требования. В рамках варгейма у Гайгэкса уже совсем не было возможности обозначить тролля как «неопределенно живучего» и уязвимого только к святым реликвиям, какими бы они ни были: требовалось дать конкретные правила на разрешение атак, которые затем приняли законченный вид в D&D. Именно там регенерация троллей окончательно потеряла связь с фольклорным образом могущественной нечисти и приобрела квазибиологический характер. В дальнейшем уже такие «биологизированные» тролли появляются во множестве игр и других проектов.
Понятно, что при наличии общих черт каждая франшиза – даже каждое конкретное произведение – осмысляло троллей по-своему, решая собственные задачи. Ярче всего здесь выделяется Warcraft со своими вуду-троллями. Первоначально тролли появились во второй части ещё стратегической серии игр. Причина их включения понятна: разработчики выстраивали игровой баланс вокруг параллелей между юнитами противоборствующих сторон и дополняли игромеханический параллелизм нарративным. Людям противостояли орки, дворфам – гоблины, и сама ассоциативная логика фантастической среды, о которой мы говорили раньше, подталкивала к тому, чтобы с одной стороны оказались тролли, а с другой – эльфы, собирая, таким образом, законченный список «основных» фэнтезийных народов.
Но требования игровых механик заставили переосмыслить и самих троллей: как народ, противопоставленный эльфам, они должны были занять их «тактическую нишу» стрелковых юнитов, для чего не особенно актуален ни огромный размер, ни регенерация. Зато необходимость сделать юнитов разных рас схожими, но не одинаковыми, заставила вооружить троллей не луками, которые уже использовали эльфы, а томагавками. Это, в свою очередь, проложило дорогу для «трайбалистского» переосмысления троллей в Warcraft III, которое в свою очередь соединило их с гигантским сегментом иных образов. Но во множестве своих ипостасей тролли сохраняли связь с мотивами природности и «язычества», противопоставленного современной цивилизации, восходящим ещё к историям времён христианизации Скандинавии.
Похожий путь проделало множество других чрезвычайно колоритных монстров и образов из D&D, которые мы видим в играх вроде Baldur's Gate 3. Эльфы, дворфы и гоблины возникли в рамках фольклора, где смешивались скандинавские, английские, а местами и французские, и кельтские мотивы, затем – в рамках романтизма, откуда позже попали в фантастическую среду силами Толкина, труды которого, в свою очередь, активно использовал Гайгэкс. Классы опирались на различные героические образы часто ещё времён Ренессанса и раннего Нового времени, которые вдохновили отдельных писателей XX века, а через них попали на страницы гайдбуков Dungeons & Dragons. Воры восходят к плутовским романам через истории Фрица Лейбера про Серого Мышелова, и его же персонаж Фафхрд, наряду с Конаном Роберта Говарда, вдохновил класс варвара. Образ Арагорна, особенно из первого тома «Властелина колец», лёг в основу класса следопытов, и так далее.
Суммируя, важно подчеркнуть три тенденции, характеризующие взаимодействие D&D и фантастической среды: переосмысление, систематизация и творчество.
Во-первых, как уже неоднократно говорилось, Гайгэкс, Арнесон и другие разработчики, создавшие, к примеру, новые классы, не просто копировали старое, но меняли его. На это влияли и их собственные интересы и предпочтения, и сама особенность медиа, в котором они работали. И Chainmail и Dungeons & Dragons создавались как варгеймы, помещая бой в центр любого гейм-дизайнерского решения. Где-то процесс совершенно очевиден – так, полурослики в D&D вышли куда авантюристичнее хоббитов Толкина в немалой степени потому, что сидящие в норах домоседы варгейму ничего дать не могли. Треанты, в отличие от энтов, прекрасно обходились без посторонних советов, чтобы начать отрывать головы врагам леса. Множество магических заклинаний получили применение в первую очередь в бою. Но дело было не только в повышении агрессивности.
Любое существо и объект были интересны настолько, насколько они представляли интерес в бою – а значит, волшебные существа встраивались в логику сражения и, как следствие, в логику телесности. Фольклорные персонажи, само появление которых в рыцарских романах могло восприниматься как нечто на грани сна и реальности, видения и объективного события, вроде единорогов, превращались в физические сущности с понятными свойствами. Исключительное внимание как средневековой христианской литературы, так и писателей вроде Толкина к внутренней жизни отходило на второй план перед понятными практическими факторами. Никаким сомнениям Гамлета насчёт того, что перед ним – тень отца или видение, не остаётся места при встрече с призраком с классом доспеха 13 и рейтингом опасности 5[45]. Уже в книгах Толкина мы видим воспроизведение мотивов запретных эльфийских праздников, оставляющих того, кто с ними столкнулся, изменённым навсегда – но в D&D любое действие должно иметь ясный (квази–)физический механизм. Да, физика волшебного мира отличается от нашего за счёт существования магии и богов – но магия и боги сами по себе подчинены материалистической логике.
Такой подход естественным образом толкает D&D к чрезвычайной энциклопедичности. Прекрасным примером может служить судьба уже упоминавшихся троллей, великанов и огров. В принципе, с точки зрения фольклора мы видим очень размытые категории. Понятия «тролль» и «великан» часто используются в скандинавской традиции взаимозаменяемо. А во французских сказках в одной и той же роли выступают огры, которых на русский часто переводят словом «людоеды»[46], и, опять же, великаны. В Англии, находящейся на перекрестье множества культур, появлялись сказки и о троллях, и об ограх, и о, собственно, великанах/гигантах, причём зачастую это были абсолютно одни и те же сказки. Такая же мешанина сохранялась и в ранней фэнтезийной литературе, не говоря уже о сборниках сказок.
Но логика D&D не принимала амбивалентности, и Гайгэкс заботливо вооружился
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
